Revista de Folklore

Fundación Joaquín Díaz

Si desea contactar con la Revista de Foklore puede hacerlo desde la sección de contacto de la Fundación Joaquín Díaz >

Búsqueda por: autor, título, año o número de revista *
* Es válido cualquier término del nombre/apellido del autor, del título del artículo y del número de revista o año.

Algunos juegos infantiles en su aspecto mántico

LORENZO VELEZ, Antonio

Publicado en el año 1981 en la Revista de Folklore número 7.

Esta visualización es solo del texto del artículo.
Puede descargarse el artículo completo en formato PDF desde la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.

Revista de Folklore número 7 en formato PDF >


El juego, que es antes que nada una actividad libre que conlleva un orden propio y absoluto, es una de las manifestaciones humanas más antiguas, por no decir la primera y, más aún, anterior a la propia cultura como afirman algunos autores. Si nos remontamos a las formas de vida de la antigüedad clásica, principalmente de los griegos, encontramos una serie de relaciones entre la vida social y religiosa y las actividades que en sentido amplio llamaremos juegos, cuyas características fundamentales serían la tensión y la incertidumbre ante un resultado. La visión del mundo clásico, no se puede concebir sin la presencia del elemento lúdico en la vida ordinaria. Por ello, no es extraña la interacción entre las formas rituales y las propiamente competitivas.

Por otra parte, los conceptos de Virtud, Honor, Nobleza y Gloria, no se pueden desligar, en el pensamiento griego, del sentido de competición. El mismo Homero, en la Ilíada, propone: "Ser siempre el mejor y superar a los demás". Es decir, la nobleza y el honor, se adquieren a través de la competición.

Pero el juego, no se reduce solamente a la adquisición de la "respetabilidad" frente a los demás, sino que entra a formar parte, incluso, como componente de la administración de la justicia y de las prácticas religiosas. En el libro primero de Samuel (14, 42), Saúl se ofrece, junto a su hijo Jonatán, a que Yavé indique quién de ellos debe morir. En otro orden de cosas, recordemos las ordalías o "Juicios de Dios", donde se demostraba la inocencia o culpabilidad de los reos, si eran capaces de superar unas determinadas pruebas. Los conocidos duelos y torneos y, el juramento jurídico en la actualidad, serían una pervivencia de estas costumbres.

El término "Justicia", en la mentalidad griega, tiene toda una escala de significaciones que van de lo puramente abstracto a lo más concreto. Junto al sentido absoluto del término, puede pasar a significar la parte que corresponde a alguien o a la simple compensación de daños. Dios, habla por el resultado de una prueba de fuerza o lucha, así como a través de los dados en los pueblos germánicos. El juego, por tanto, se relaciona con lo religioso, donde el resultado de un juego de azar, es ya, de por sí, una decisión sagrada.

Por todo lo dicho, el juego no se puede desconectar de la fiesta ni de la acción sacra. La literatura, ofrece pruebas de ello. El Canto XVIII de la Ilíada, describe la actuación de un tribunal dentro de un círculo sagrado donde se hallan sentados los jueces. En el centro del círculo, hay dos talentos de oro para el que pronuncie la sentencia más justa. La acción principal del Mahabarata, se desarrolla en torno al juego de dados que el rey Yudhistira juega con el de los Karauvas. En la mitología germánica los juegos de dados entran a formar parte de las prácticas religiosas, como atestiguan las representaciones iconográficas en las que se observa a los dioses que juegan sobre un tablero. La conocida expresión "Panem et circenses" (Pan y Juegos), era lo que el público romano pedía al estado como algo primario en su existencia.

Las formas rituales están relacionadas, igualmente, con las prácticas adivinatorias. Los dioses sólo contestaban a los mortales, si previamente se cumplían determinados requisitos. La adivinación, entendida como conocimiento extrarracional y confundida muchas veces con la magia, constituiría un segundo grado de abstracción del factor azar-suerte, propio del resultado de los juegos. Algunos de los juegos infantiles que han llegado hasta nosotros, y esto es lo que pretendemos señalar en el presente trabajo, contienen un trasfondo de las viejas prácticas adivinatorias, revestidas de hondas significaciones simbólicas.

Obviamente, nuestros juegos infantiles no ostentan en la actualidad ese carácter adivinatorio. Algunos de ellos, como el juego de la oca, la rayuela o truque, las tabas, etc., permiten rastrear, aunque en el terreno siempre resbaladizo de las hipótesis, su funcionalidad adivinatoria. La motivación de pasatiempo, así como la de rellenar los ratos de esparcimiento, constituyen, hoy en día, su principal característica. Lo que sí parece cierto, es que los juegos infantiles, a igual que muchas de las prácticas de índole agraria, entrarían dentro de un continuo reciclaje donde las concepciones simbólica y mítica, propias de la mentalidad "primitiva", les permitían explicarse dialéctica y dramáticamente la concepción del mundo circundante, así como la fundamentación de sus creencias.

Las artes adivinatorias, conocidas con la voz de origen griego: mancias, son aquellas manifestaciones de las que se valen ciertas personas, para interpretar diversos fenómenos, ya sean naturales o provocados, en orden a vaticinar, presagiar o pronosticar variados hechos. Dentro del marco genérico de las mancias, reciben diversas denominaciones según sean los elementos que intervienen en ellas. Así, tenemos la aeromancia, que pronostica según se mueva el viento; la ornitomancia, por el canto y vuelo de las aves; la bibliomancia, por un libro abierto al azar...

Uno de los métodos adivinatorios que se practicaban en la Grecia clásica y, que se extendió posteriormente por los pueblos mediterráneos, es la llamada Alectriomancia. Consistía en trazar en el suelo una figura con veinticuatro casillas, correspondientes alas veinticuatro letras del alfabeto griego de entonces. En cada casilla, se depositaba un grano de trigo o cebada, soltándose a continuación un gallo, el cual recorría el encasillado a fin de comerse los granos. El orden de las casillas recorridas, era anotado cuidadosamente a fin de componer hipotéticas frases que sirviesen posteriormente para interpretar unas preguntas previas. La evolución de estas prácticas, fue degenerando hasta constituirse en mero pasatiempo o juego infantil, que, como en el caso que nos ocupa, daría pie al conocido "Juego de la Oca" revestido actualmente con la aureola de juego familiar y sedentario.

Hasta la primera estampa del juego que ha llegado hasta nosotros, parece ser que su práctica no era tan casera como pueda pensarse. Posiblemente, fue un pasatiempo al aire libre, donde se trazaban en el suelo los compartimentos por los que deambulaba el gallo. El uso de azulejos o mosaicos, es presumible que fuesen obra fija de albañilería en los jardines, como parecen probar las analogías entre los motivos de la ladrillería y algunos de los elementos simbólicos que han llegado a nosotros.

Sobre el carácter general del juego, la nota común es la carrera de obstáculos para llegar a la meta. Su representación habitual consiste en un delicioso jardín donde nada plácidamente nuestra oca en un estanque. Los motivos alegóricos que integran estos obstáculos, han sido distintos a lo largo del tiempo. Los antiguos xilógrafos e impresores, fueron adecuando al gusto de la época los requisitos que había que superar para alcanzar la meta. Las más antiguas estampas que se conocen, no se remontan más allá del siglo XVII. A todo ello, se une la dificultad de determinar su fecha exacta, debido a la general ausencia de pie de imprenta, característica por otra parte de la imaginería popular. A través de las estampas conservadas, los obstáculos van variando, tanto en su número como en su dificultad, hasta llegar a los sesenta y tres actuales.

Si analizamos los casilleros que integran las planchas a través del tiempo, nos encontramos con la aparición de caballeros luchando; representación de monedas; Un tonel con unas copas; una horca (que re cuerda a la figura del ahorcado en el Tarot), etc. Lo que parece evidente, es la adecuación de las figuras a los gustos de la época.

El hecho de que sea una oca, como variedad del ánsar o ganso, sustitutiva del gallo, es algo que no podemos precisar. Tal vez, coincidiría la difusión de este juego con la veneración que siempre demostró el pueblo romano al ganso. Es harto conocida la anécdota de los "Gansos del Capitolio", que lo salvaron con sus gritos y batir de alas frente a la invasión de los galos, cuando éstos lo asediaron después de la batalla de Allia (390), según refiere Tito Livio. Por ello, se alimentaban gansos en el templo de Jano (Dios peculiar de los romanos dotado de dos cabezas, símbolo de protección de la ciudad. Jano/janua = puerta/januarius = Enero, mes que abre el año). En memoria del salvamento, se colocó en el pórtico del templo un ganso de plata.

En su aspecto simbólico, el ganso representa la prudencia y la vigilancia y, al igual que el cisne o la oca, es un animal de carácter benéfico y profiláctico. En el juego de la Oca, está relacionado con el destino (meta), a través de los peligros y torturas de la existencia. El hecho de estar reservado al ganador un jardín apacible al final del juego, representaría un reducto donde la naturaleza aparece cercada y cultivada, frente a lo selvático, lo natural y lo inconsciente. Vendría a ser el paraíso, identificado igualmente con un jardín previo al nacimiento.

El juego actual, viene manteniendo como fijas, sesenta y tres casillas para alcanzar la meta. La cifra sesenta y tres, ostenta por otra parte, un acentuado simbolismo en relación al destino de una persona. Los ciclos de siete años, son muy importante y decisivos, de cara a producir giros y decisiones en la vida humana. Estos intervalos, denominados climatéricos, alcanzan gran notoriedad al llegar el año 63, llamado año escalario y considerado como muy peligroso. En el juego de la oca, se halla antecedido por el casillero de la muerte, que obliga a comenzar de nuevo, o bien, alcanzar rápidamente la meta.

El uso de los dados, derivación como veremos de la astragalomancia, confiere un sentido de azar y suerte a quien lo practica, lo que enlaza con la tradición mántica de los hechos fortuitos a los que se trata de hallar una explicación. El descanso que representa la posada, como relajamiento de la larga carrera de obstáculos que supone la existencia, a la vez que la presencia del insondable pozo, ofrecen jalones importantes para comprender el sentido último del "inocente" juego.

Otro de los juegos de azar que más raigambre tiene dentro de la península, es el conocido juego de "las tabas". La taba, es un hueso del pie conocido científicamente con el nombre de astrágalo, utilizándose preferentemente los del carnero. Este hueso, presenta cuatro caras: hoyo, tripa, carne y culo y se juega lanzándole al aire mientras se apuesta sobre la cara que se cree va a salir. Es el precursor de los dados y ampliamente conocido por los griegos, quienes bajo el nombre de astragalomancia, vaticinaban sobre todo tipo de sucesos. En la historia legal, Sófocles dice que fue Palamedes en el sitio de Troya, el primero que jugó con dados. Lo que parece cierto, es que los juegos de azar eran una pasión dominante entre los antiguos, quienes erigieron numerosos templos a la diosa Fortuna. La primera legislación que se conoce sobre los juegos de azar, remite a los romanos, quienes establecieron distinciones entre juegos permitidos e ilícitos. También Carlomagno prohibió el juego, y el Concilio de Maguncia ( 813) impuso la pena de excomunión tanto a los eclesiásticos como a los legos que jugasen a los de azar, haciéndose general en toda Europa a últimos de la Edad Media. En España, el juego venía siendo permitido, aunque con restricciones, hasta principios del siglo XIV. Alfonso el Sabio, lo reglamentó por el "Ordenamiento de Tafurerías" ( 1275). Es curiosa la prohibición del juego de la oca, en la "Novísima Recopilación" del siglo XVIII, considerado como juego de timba y perversión. Lo más probable, es que se refiera al juego del "auca" hecho a base de aleluyas.

Otro juego, recuerdo de una antiquísima práctica adivinatoria, es el de la rayuela, truque, truco, pitajuelo, trillo, etc. Consiste en un rectángulo trazado en el suelo y rematado por una semicircunferencia y que presenta determinados compartimentos, señalados por números y diversos nombres, como: cielo, infierno, gloria, tierra, luna, sol, etc. Se juega arrojando un canto rodado o piedra plana, al primer compartimento de un puntapié, sosteniéndose solamente con el pie derecho y sin poder tocar las rayas de las figuras. Entre la variedad de trazados, se aprecia el círculo simbólico del sol, con los siete compartimentos correspondientes a los siete planetas tradicionales o, con los doce relativos al zodíaco.

Otros juegos de azar, relacionados con funciones mánticas, son el juego de las chapas (cara y cruz de las monedas); la peonza, resabio de la Astrología Judiciaria y el de los Bolos ( adivinación de la persona amada, como sugiere claramente la forma que poseen).

Vemos pues, que muchos de los juegos infantiles son una forma estereotipada de aquellas viejas prácticas adivinatorias en donde el elemento lúdico es consustancial a la propia existencia humana. Tal vez, como decía Platón: "No vale la pena tomar con demasiada seriedad los asuntos humanos; sin embargo, es necesario ponerse serio, aunque esto no sea siempre una dicha".

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

"Folklore médico-religioso", A. Castillo de Lucas. Ediciones Morata. 1ª edic. 1943.

"Diccionario de símbolos y mitos", J .Antonio Pérez Rioja. Edit. Técnos. 1980.

"Religión y religiones", R. Panniker. Editorial Gredos. 1965.

"Supersticiones españolas", J. Antonio Sánchez Pérez. Edit. Saeta. Madrid. 1948.

"Fiesta, Comedia y Tragedia", Fco. Rodríguez Adrados. Edit. Planeta. Barcelona. 1972.

"El juego de la Oca", Joan Amades (separata de "Bibliofilia". Vol. III). Valencia. 1950.

"Mito y realidad", Mircea Eliade. Editorial Guadarrama. 1968.

"Romo Ludens", Johan Ruizinga. Alianza Editorial. Edic. de 1972.

"Mitología Nórdica", Eugen Mogk. Edit. Labor. Barcelona. 1932.



Esta visualización es solo del texto del artículo.
Puede descargarse el artículo completo en formato PDF.

Revista de Folklore número 7 en formato PDF >


Algunos juegos infantiles en su aspecto mántico

LORENZO VELEZ, Antonio

Publicado en el año 1981 en la Revista de Folklore número 7.

Revista de Folklore

Fundación Joaquín Díaz