Revista de Folklore

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JUEGOS INFANTILES

CONTRERAS SANZ, Félix

Publicado en el año 1985 en la Revista de Folklore número 53 - sumario >

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INTRODUCCION

Continuando con la serie de juegos infantiles que con este mismo título aparecieron en el número 30 de esta Revista, seguidamente describo otros juegos que, al igual que los anteriores, fueron practicados por los chavales de alrededor de 10 años que por los años 60-65 vivíamos en la barriada de Las Delicias, de la capital de Segovia. Barriada situada a las afueras de la capital y que pertenece al barrio de San Lorenzo.

Ocupaba esta barriada los alrededores de la entonces carretera de Boceguillas, comprendidos entre los puentes del río Eresma y del arroyo Ciguiñuelas.

Tanto los juegos que presento en este trabajo como a los que antes hago referencia, eran juegos propios de chicos. Las chicas no intervenían nunca en ellos, pues se dedicaban a otros juegos más usuales entre ellas, como saltar a la comba, botar la pelota, jugar a la semana o juegos de corro.

Los juegos que aparecen más adelante se caracterizan por la preparación manual, por parte de los jugadores, del terreno de juego y de los útiles o juguetes usados en los mismos. Se solían practicar frecuentemente en la salida de recreo que la escuela daba a media mañana. En varios de ellos, como verán, se ponían en juego objetos muy preciados y de uso corriente entre los chicos en aquellos tiempos, como eran los cromos y los corchos, usados también en muchos casos como moneda de pago o intercambio que todos solían llevar en los bolsillos del pantalón, para saldar las deudas.

LUGARES DEL RECUERDO

Al mismo tiempo quiero hacer un recuerdo a los lugares y parajes del barrio que fueron testigos mudos y formaron parte de estos juegos. Algunos de ellos ya no existen, otros están a punto de. desaparecer y otros se encuentran en período de transformación.

Estos lugares son los siguientes:

El Puentecillo

Un pequeño puente de granito, de un solo ojo y con dos cortos pretiles, que se encontraba situado en la confluencia de la Cuesta de la Varga, hoy calle Coca, con la carretera de Boceguillas. Por él pasaban las aguas cuando llovía, de la falda de un pequeño monte cercano que denominábamos "Las Peñotas".

En su interior existían muchos letreros ,pintados, entre los que destacaba uno, que a todos nos llenaba de sorpresa y que con grandes letras azules decía: "SILENCIO". Según nuestros mayores, el puente se utilizó en la pasada guerra como refugio.

A nosotros nos servía, por un lado, como punto de cita y lugar de conversación, usando como bancos los pretiles y, por otro, en su interior, como guarida o escondite.

Actualmente ya no existe este pequeño puente. Fue sepultado, y sus pretiles, derribados, en el ensanche que se efectuó de la carretera de Boceguillas, no quedando ningún rastro de él en la superficie.

El Puente La Loza

Un puente sobre, el río Eresma, o río La Loza, como más comúnmente lo conocíamos, nombrado así por encontrarse en sus cercanías una fábrica de utensilios de cerámica. A ,pocos metros de él, y aguas abajo, existe aún una presa que hasta hace pocos años servia de contención al agua que hacía funcionar una fábrica de harinas y derivados, y donde acudíamos a refrescarnos en los días calurosos de verano.

Puente de Pascual Hermanos

Un puente similar al anterior sobre el arroyo Ciguiñuelas, nombrado así por estar ubicada en sus cercanías una industria con ese nombre.

Tenían estos dos puentes unos anchos pretiles de piedra caliza, con un estrechamiento en la zona central que fueron sustituidos por barandillas metálicas en el ensanche de la carretera de Boceguillas.

Estos dos puentes eran las líneas divisorias de la barriada, que delimitaban nuestro dominio. Fuera de ellos dominaban los chicos de las barriadas contiguas.

El Corralón

Un patio grande o corral de un grupo de viviendas antiguas, cercado por una tapia no muy alta. Estaba situado muy cerca del Puentecillo y nos servía como punto de cita y lugar de recreo para cualquier juego. Actualmente, en su lugar han levantado bloques de viviendas modernas.

La Lamedilla

Una pequeña alameda de castaños de Indias, situada entre el Puentecillo y el Puente La Loza, en la que podíamos disputar perfectamente un partido de fútbol, jugar a la Dola o subirnos a los árboles en busca de nidos.

Actualmente se encuentra más acondicionada, con bancos para sentarse, y algo más pequeña.

Desde este lugar se divisan en lo alto de un monte, al otro lado del río, los grandes muros y cipreses del cementerio, recortados en el horizonte que mirábamos con rece]o al caer la tarde.

La Muralla

Un pequeño bodón o charca profunda, situada junto a unas grandes rocas y a unos 500 metros, aguas arriba, de] puente de Pascual Hermanos, sobre el Arroyo Ciguiñuelas o río Las Nieves, nombre por el cual más comúnmente le conocíamos. En él nos refrescábamos y aprendimos a nadar en los primeros días de verano, ya que entrado el verano, el arroyo se secaba por completo y teníamos que acudir al río La Loza para estos menesteres.

El Caño El Tío Pintao

Una fuente construida por el hombre de un manantial natural y situada en las proximidades del río Las Nieves, que mana actualmente agua clara y fresca. Recibe este nombre por tener a pocos metros de la fuente una gran roca con una cara grotesca de hombre pintada.

En la actualidad la fuente se encuentra casi sepultada por los escombros de una fábrica de viguetas y bovedillas.

JUEGO DE LOS CORCHOS

Los útiles o juguetes utilizados en este juego son los tapones metálicos de las botellas de refrescos y cervezas, que nosotros conocíamos con el nombre de Corchos. La utilización de este nombre para los tapones metálicos quizá sea debido a una deformación en el lenguaje o una mala utilización del nombre de. los tapones de corcho que se utilizan en otras botellas, o también pueda ser debido a que estos tapones metálicos llevaban en su interior, hasta hace algunos años, una pieza circular de corcho que servía para efectuar el cierre hermético en la botella (1).

El juego consiste básicamente, en lograr sacar fuera de un cuadro marcado en el suelo, corchos que los jugadores han depositado en su interior, utilizando otro corcho más pesado llamado Lleno o Relleno, que es impulsado con un dedo de la mano.

Clases de Corchos

En el juego pueden utilizarse tres clases de corchos:

Corcho Vacío

El Corcho Vacío es el que se utiliza tal cual sale de la botella. Normalmente suele estar doblado o deformado, pues al retirarlo de la botella, raro es el corcho que no sufre algún defecto. Es el que tiene menos valor y, por lo tanto, es el que se pone en juego dentro del cuadro.

Corcho Lleno o Relleno

Es el que necesita una preparación especial antes de poder utilizarlo en el juego. (Véase figura 1.)

La preparación del Corcho Relleno es como sigue:

Se elige un corcho que al retirarlo de la botella no haya sufrido dobleces o deformaciones.

Se retira de su interior, ahuecando y raspando con la uña o con un cuchil1o, la pieza circular de corcho.

Se coloca en su interior un disco de papel con un dibujo vistoso o cualquier motivo fotográfico a gusto del jugador, como, por ejemplo, el busto de un futbolista, que se puede haber recortado de un cromo o una revista, o ,bien se puede efectuar el dibujo a mano.

Se coloca encima de este dibujo, para protegerlo de la intemperie y del manejo del mismo, un cristal redondo y transparente que encaje en el interior del corcho.

Este cristal se prepara a mano, tomando un trozo de cristal de ventana, que tan frecuentemente, se encontraba en cualquier sitio, y se le va redondeando poco a poco introduciendo y forzando el borde del mismo en la rendija formada por dos piedras juntas de una pared, o bien entre los hierros de las rejas de ventana (2).

También existen útiles manuales para redondear el cristal, que consisten en un trozo de chapa alargada y doblada hacia sí de tal forma que entre la doblez quepa de canto el cristal.

Para redondear el cristal con este útil se le introduce de canto entre la chapa doblada y se le fuerza repetidas veces hacia un mismo lado, a fin de quitarle poco a poco pequeñas esquirlas de cristal. (Véase figura 2.) De esta forma se le va dando forma circular, hasta conseguir el tamaño adecuado.

Una vez conseguido el cristal redondo, se le coloca encima del papel y se fija al corcho con una anilla metálica que entre justa en el mismo, para evitar que se salga del corcho.

A falta de anilla metálica, también se puede utilizar masilla para cristales, cera, jabón humedecido o brea del asfalto de las carreteras, que suele ablandarse en los días calurosos de verano. En estas condiciones, el Corcho Relleno se hace más pesado y más manejable en el juego.

Corcho de Dos Pisos

El Corcho de Dos Pisos está formado por un Corcho Vacío sin la pieza interna de corcho y otro Relleno, de menor tamaño, de los que se usaban en los botellines de vermut, encajado el segundo en el interior del primero. (Véase figura 3.) El Corcho Relleno y el de Dos Pisos, debido a su mayor peso, son los que se impulsan con el dedo para extraer los Corchos Vacíos del Cuadro.

Cada jugador suele tener un Corcho Relleno como favorito, con el cual, se supone, ganará más Corchos Vacíos.

Desarrollo del Juego

El número de participantes que intervienen en el luego es de dos o tres, jugando individualmente entre ellos, pero también se puede jugar de compañeros, o sea formando equipos, dos contra dos, tres contra tres, etc. Ahora bien, lo .más frecuente es jugar individualmente dos o tres chicos.

El hecho de impulsar el corcho con el dedo se denomina "Tirar", y así lo denominaré de ahora en adelante.

Para tirar, cada jugador se coloca en cuclillas o de rodillas y sitúa su corcho en el suelo con el cristal hacia arriba; acerca la mano con el dedo corazón o bien el dedo índice, recogido y sujeto con el pulgar, como si se quisiera hacer con los dedos la letra "O", y en esta posición se lanza el dedo corazón contra el Corcho para que sea impulsado hacia adelante. (Véase figura 4.)

Se inicia el juego marcando en el suelo un triángulo, que recibe el nombre de Cuadro, y a, aproximadamente, 1,5 metros de éste, una raya recta, que recibe el nombre de Alza, con dos pequeñas rayas perpendiculares en cada extremo. (Véase figura 5.)

El suelo debe estar lo más llano posible, para que puedan deslizarse con facilidad los Corchos. Por ello se suelen utilizar las aceras anchas que no tengan marcas profundas o zonas de tierra llana que no tengan piedras ni arena sueltas.

Una vez marcado el Cuadro y el Alza, se acuerda entre los participantes la cantidad de Corchos Vacíos que cada jugador pone en juego y que depositarán dentro del Cuadro. Estos Corchos son los que cada jugador podrá hacer suyos según su habilidad en sacarlos del Cuadro.

Después se pasa a seleccionar el orden de participación en el juego, para lo cual cada jugador tirará con su Corcho Relleno desde el Cuadro hasta el Alza, y aquel que lo deje más cerca de la raya será el primero en jugar; después jugará el que le siga en proximidad, y así sucesivamente, pero teniendo en cuenta que si el corcho queda fuera de la zona que delimitan las dos rayitas perpendiculares, el jugador se queda "Fuera de Osa" (3), y ello le obliga a participar el último en el juego. (Véase, figura 5.)

Si dos jugadores quedan a la misma distancia del Alza, o bien Fuera de Osa, pueden desempatar repitiendo la tirada.

La zona de juego está comprendida entre el Alza y el Cuadro y alrededor de éste.

Tras seleccionar el orden de participación en el juego, tira el primer jugador con su corcho, desde el Alza hacia el Cuadro. Después tira el siguiente, y así sucesivamente. Una vez que ha tirado el último jugador, se vuelve a repetir el mismo orden de participación, tirando esta vez desde la posición en que se quedó cada corcho en la anterior tirada.

La táctica a seguir por cada jugador al tirar con su corcho puede ser una de las siguientes:

-Sacar algún corcho del Cuadro. (Véase figura 6.)

-Situarse cerca del Cuadro para, en las siguientes tiradas, poder acertar mejor .

-"Matar" aun contrario; esto es, dar con el Corcho propio al de un contrario, con lo que el contrario "Muerto" tiene que abandonar el juego, perdiendo, por tanto, los corchos depositados en el Cuadro.

-Situarse en un lugar seguro para evitar ser "Muerto" por otro compañero.

-El juego finaliza cuando no quedan corchos en el Cuadro.

Reglas Particulares

-Si un Corcho Relleno, una vez parado, se queda parcial o totalmente dentro del Cuadro (véase figura 6), se dice que se queda "Seca" (4). Entonces, el jugador se tendrá que retirar del juego y perderá todos los corchos que haya depositado en el Cuadro.

-Se considera que un corcho está fuera del Cuadro cuando el suelo del mismo no toca en la raya del Cuadro.

-Si un jugador, al tirar con su corcho, golpea en el pie o alguna otra parte del cuerpo de un compañero, puede repetir la tirada si dice la palabra "Pastopas". También el compañero puede anular esta repetición si se anticipa al primero diciendo: "No vale Pastopas" o "Ni Pastopas ni ná".

El juego finaliza cuando no quedan corchos en el Cuadro. Si ocurriera que quedando un solo jugador, éste cayera "Seca", habiendo corchos en el Cuadro, los corchos se dejarían en el Cuadro para el siguiente juego o bien se repartirían entre los jugadores.

-Si se juega de compañeros, al finalizar el juego se reparten, a partes iguales los corchos conseguidos.

CARRERA CICLISTA

Para el juego de la Carrera Ciclista se utilizan también los Corchos Rellenos de los que he hablado, y consiste en recorrer con un corcho un circuito trazado en el suelo a modo de carrera ciclista.

El trazado ,del circuito, que suele ser siempre cerrado, se efectúa en una zona de tierra suelta, colocando las manos en el suelo, con la palma hacia abajo y tocándose con el dedo corazón. En esta posición se avanza frotando las manos contra el suelo y desplazando la tierra que se encuentra a su paso, que se va deslizando por los extremos de las manos, a la altura de las muñecas, con lo cual se forma en la zona central una pista llana, y a ambos lados de la misma, un pequeño muro de tierra que evita que se salgan los corchos del circuito. (Véase figura 7.)

El circuito se puede efectuar tan largo y de la forma que se quiera, y se puede complicar también a gusto de los jugadores. Por ejemplo, se puede, simular un puerto de montaña colocando a lo ancho de la pista un montón de tierra; un agujero en la pista puede ser un badén; a una curva muy cerrada se le quita el muro protector de tierra, etc. (Véase figura 8.)

Normalmente, antes de la meta se suele trazar un tramo de pista sin curvas, para efectuar el "sprint" final.

Desarrollo del Juego

El número de participantes suele ser entre 5 y 10.

El orden de participación se efectúa dando la china (5), O bien tirando cada jugador con su corcho hacia una raya marcada en el suelo para quedar lo más cerca posible de ella, como ya se ha indicado en el Juego de los Corchos.

Una vez seleccionado el orden de participación, cada jugador sitúa su corcho relleno en la Meta y tira tratando de avanzar la mayor distancia posible, teniendo en cuenta que por cada compañero que adelante tiene derecho a tirar otra vez más, y que si se sale de la pista vuelve a situarse en la posición anterior y esperar el turno de nuevo. Después de tirar el último, según el orden de participación que se efectuó al iniciar el juego, y que se respetará durante todo el juego, independientemente de la posición que los jugadores vayan ocupando en el circuito, vuelve a tirar el primero desde la posición en que quedó su corcho en la anterior tirada, y así sucesivamente.

El jugador que entre primero en la Meta es el ganador, y el resto ocupará los lugares que sucesivamente vayan ocupando al entrar en la Meta.

Normalmente, en la recta final, para guiar a los participantes en la entrada a la Meta, en la última tirada, y también para saber si el corcho pasa por dentro o por fuera de la pista, un compañero marca la situación de la Meta colocando un dedo en posición vertical en cada extremo de la pista. (Véase figura 9.) Si el corcho pasa por dentro de la pista, el jugador termina el juego. Si pasa por fuera, tendrá que repetir la tirada en el próximo turno.

Reglas Particulares

Se considera que un corcho está fuera de la pista cuando ha sobrepasado la línea central del muro protector.

-La regla "Pastopas" explicada en el Juego de los Corchos, se aplica también en este juego en las mismas condiciones.

JUEGO DE LOS CROMOS

Es un juego de características similares a las del Juego de los Corchos.

El campo de juego es de la misma forma, aunque de dimensiones mayores: aproximadamente, 3 metros. Existe también el Cuadro, que es donde se depositan, en este caso, los cromos que se ponen en juego, y el Alza, que se utiliza para el mismo fin que en el mencionado juego..

En el Juego de los Cromos, los Corchos Rellenos se han sustituido por piedras, más o menos redondas y planas, de aproximadamente 7 centímetros de diámetro, que reciben el nombre de Chinas o Chanflas y que se lanzan con la mano hacia el Cuadro para sacar los cromos que se encuentran en su interior.

Para tirar con la China, se sitúa el jugador en pie y pone la China en la mano, entre el dedo pulgar por un lado y el resto de los dedos por el otro. (Véase figura 10.) En esta posición echa la mano hacia atrás para tomar impulso, y después hacia adelante, para soltarla inmediatamente y que se deslice por el suelo sin dar botes, a fin de evitar que en un choque brusco contra el suelo se rompa.

Las Chinas se construyen a mano, a partir de un trozo plano de mármol, granito o cualquier otro material, que es el golpeado con otra piedra hasta conseguir el tamaño adecuado.

Desarrollo del Juego

El juego se desarrolla en idénticas condiciones que el de los Cochos. Así que no entraré en muchos detalles.

Primeramente se acuerda entre los jugadores el número de cromos que se depositarán en el Cuadro. Después se selecciona el orden de participación tirando al Alza. y seguidamente se lira hacia el Cuadro para tratar de conseguir el mayor número posible de Cromos, siguiendo las mismas tácticas que se han explicado en el Juego de los Corchos.

Reglas Particulares

Aparte de las .reglas ya explicadas, "Pastopas", "Seca" y la consideración de cuándo un cromo está fuera del Cuadro, existe otra que se denomina "Cantodao". Esta regla se aplica cuando un jugador quiere "Matar" a otro y la China de este último se encuentra semioculta o resguardada por una piedra grande. Entonces el primero puede decir la palabra "Cantodao" antes de tirar a dar al contrario. Ello le facilitará el acierto en la tirada, ya que con dar en la piedra grande, el contrario quedará "Muerto". También el contrario puede anticiparse y anular la pretensión de su oponente, diciendo antes que él: "No vale Cantodao".

El juego termina cuando no hay Cromos en el Cuadro.

VARIANTE DEL JUEGO DE LOS CROMOS

Una variante. del Juego de los Cromos consiste. en eliminar el Cuadro marcado en el suelo y poner en su lugar un montón de tierra tapando por completo los Cromos.

Cada jugador tira con su China hacia e] montón de tierra para lograr descubrir el mayor número posible de Cromos, que pasarán a su poder .

En esta variante no se aplica la regla "Seca", y se considera que un Cromo está descubierto cuando asoma por entre la tierra parte de] mismo..

Otra variante del Juego de los Cromos, que no necesita campo fijo de juego, ni límites de espacio como los anteriores, consiste. simplemente en tratar de dar con la China propia a la del contrario. Cada vez que esto ocurra, el contrario paga a su oponente un CromO, dos o el número de ellos que se haya acordado.

Esta variante se jugaba por las calles al ir o venir de la escuela, ya que, como he dicho antes, no necesita una zona fija de juego.

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(1) También se le conoce a este juego con otros nombres como, Juego de las chapas, en Segovia y otros lugares, y Juego de los platillos, en Extremadura.

(2) Era muy frecuente ver los huecos de las ventanas con rejas, completamente llenos de pequeños trozos de cristal que se desprendían al efectuar esta operación.

(3) La denominación "Fuera de Osa" debe ser un anglicismo derivado de las palabras inglesas Off Side.

(4) Apócope de Secante.

(5) Ver Revista de Folklore, n." 30, pág. 183.




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CONTRERAS SANZ, Félix

Publicado en el año 1985 en la Revista de Folklore número 53.

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