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LA TANGA
El juego de la tanga es, básicamente, un ejercicio de habilidad o puntería efectuado por dos o más personas. No precisa un campo de juego acotado, aunque las dimensiones del terreno en que se practique han de ser, al menos, de 25 a 30 metros de longitud por tres a cinco de anchura (1).
Los elementos más importantes del juego son dos:
1. La tanga (llamada también según las zonas, tuta, tarusa, chito, tango, tángano, tángana o tanguillo), pieza de madera -de boj o encina-, torneada o no, en forma de cilindro (10 a 15 cms. de alto por 2 de diámetro) sobre el que se colocan las monedas que cada participante pone al comienzo del juego.
2. Los tostones, discos de hierro de 10 cms. de diámetro por 0,50 de espesor (a los que también se denomina tejos, doblones, petacos, roblones o chanflos), con los que se intentará derribar la tanga o acercarse a las monedas una vez que aquélla haya sido alcanzada.
Se comienza por echar suertes para saber quién tirará primero; a tal fin, desde la tanga se lanza un tostón a una raya previamente marcada en el suelo a determinada distancia. Comienza quien se acerque más a dicha raya, y a partir de, ese momento se hacen apuestas, (en dinero o vino) sobre quién saldrá vencedor.
5; El primer jugador -que tiene cierta ventaja- intenta, según hemos indicado, derribar la tanga con su primer tostón (cada jugador tiene dos). Si consigue golpearla, las monedas que hay sobre ella se esparcen por el suelo; las que están más cerca del tostón arrojado que de la tanga son para el primer tirador, que las recoge. El resto queda pendiente de la habilidad del siguiente participante, que intentará, colocar su tostón lo más cerca que pueda de las monedas.
Si se juega por parejas (2 ó 3) existen diversas modalidades. En unas, los miembros de cada equipo tiran alternativamente para repartir equitativamente las posibilidades; en otras, tiran agrupados, por lo que, para no perjudicar en exceso a la última pareja se le concede, la facultad de colocar la tanga donde quiera, oportunidad que aprovecha para plantarla en situación de difícil acceso para los primeros tiradores.
El juego recomienza siempre, que se han acabado las monedas colocadas sobre la tanga. Antiguamente se, utilizaba un cordel para medir la distancia entre tostón y tanga o monedas, pero dada la imprecisión del medio y la posibilidad de trampas y consiguientes riñas, se ha pasado, en muchos lugares, al metro.
LA CHANA
Otro juego de puntería consistente en atinar con un "morrillo" o piedra (convenientemente pulida o picada para adaptarla a la mano) a un taco de madera dura, de 20 ó 25 cms. de altura, y 6 u 8 de espesor, llamado "chana" (2).
Se juega a treinta o cuarenta tantos y dirige la partida un árbitro o "pinador" que es quien pone de pie la chana cada vez que es derribada, y quien juzga si el tiro fue válido (es decir, si golpeó directamente' la madera) o no (esto es, si había dado previamente en la tierra). Se participa por equipos de hasta seis personas, tirando alternativamente cada miembro de un equipo diferente.
LA CHIRUMBA
Se juega con dos palos. uno largo y grueso, y otro de un palmo, aproximadamente, que tiene sus extremos en punta previamente afinados con una navaja.
Se marca en el suelo un círculo de dos metros de, diámetro, donde se coloca uno de los jugadores provisto de su correspondiente palo largo. El otro jugador debe, intentar colocar el palo pequeño (tala o toña) dentro del círculo descrito. Gracias a los extremos puntiagudos de. aquél se, puede., golpeando uno de los extremos, hacer saltar por el aire la tala que convendrá volver a golpear inmediatamente con fuerza para acercarla o alejarla del círculo según convenga a cada jugador.
El que consigue colocar la tala en el círculo, entra en él, reanudándose el juego de habilidad y fuerza.
LA RAYUELA
Juego de muchachos (niños o niñas) consistente en desplazar un tejo (trozo de ladrillo, teja o piedra) con un solo pie, mientras el otro está en el aire. Para ello, se pinta en el suelo un rectángulo, dividido del siguiente modo:
El jugador/a, fuera del rectángulo, arroja el tejo al número 1 donde ya debe entrar "la pata coja", golpeando habilidosamente con su pie el trozo de teja para pasarlo al número 2, sin pisar nunca la raya. Al llegar al número 4 y cambiar de sentido su trayecto, puede poner los dos pies en el suelo en las marcas hechas de antemano. Después del número 6 debe sacar el tejo del espacio cuadrangular y pisar aquél con los dos pies, tras lo cual puede volver a jugar con el mismo sistema explicado.
Este es el procedimiento más sencillo, que se puede hacer más complicado dibujando el siguiente rectángulo:
Valerio Serra (3) explica una variante del juego, ofreciendo, bajo las mismas bases, este gráfico:
En el reposo se puede descansar con ambos pies, para volver al comienzo.
Dora Pastoriza (4) presenta un dibujo más complicado
y recuerda que los números pintados por los pequeños bien pudieran ser el símbolo de la vida del hombre: Infancia (el uno), juventud (el dos), y madurez (el tres). La letra D (descanso) equivale a la vejez inactiva; los triángulos 1 2, 3 y 4, llamados "campanas" que e] jugador debe recorrer por orden numérico, obligan al muchacho a terminar mirando todo el camino andado. Cuando tal cosa sucede, se vuelve y arroja el tejo al "Cielo", procurando que no se, pase ni caiga en el "Infierno".
Así acaba el juego, que recibe, según donde se juegue, las denominaciones de rayuela, truco, truque, truquemele, pita, pitajuelo, coroza, unillo etc.
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(1) Los jugadores suelen tirar a 20 metros, aproximadamente, dependiendo la distancia de la habilidad de cada uno. A veces, si hay un participante "excesivamente certero" se procura anular su ventaja haciendo que arroje el tostón más lejos.
(2) Como en el juego anterior, se tira desde distancia convenida, que pueden ser 20 o 30 pasos.
(3) Valerio Serra Boldú: Folklore infantil. Folklore y Costumbres de España. Editorial Alberto Martín, Barcelona (1929). Vol. II, pág. 577.
(4) Dora Pastoriza: El cuento en la literatura infantil. Ed. Kapelusz. Buenos Aires, 1967.