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Uno de los objetivos inherentes en el juego como actividad humana no es sólo enseñarnos la relación existente con nuestro entorno social, afectivo y familiar sino también mostrar nuestras propias posibilidades psicomotrices para ejecutarlo con la mayor precisión y coordinación posibles, como son el salto y el mantenimiento del equilibrio necesarios en el desarrollo del juego conocido como Pico, Zorro, Zaina, que en el municipio badajocense de Campanario recibía el nombre de a la Mosca, Chicha en Valencia del Ventoso, Churro va en Miajadas, Pico, Zorro, Ceña en Calamonte, sin olvidar Churro, Media Manga, El Burro en la ventana, la Borriquita mansa o el Chinche, propios de otras localidades que no se mencionan.
Para comenzarlo se formaban dos grupos con igual número de participantes elegidos mediante sorteo, aunque en algunas comunidades como Galicia procuraban repartirse por pesos, así como cuál de ellos haría de burro y cuál de saltador. En algunas localidades, entre ellas las extremeñas, se nombraba además una persona neutral que unos llamaban madre y otros almohada, a la que, que bien de pie o bien sentado colocaba agachado sobre sus piernas la cabeza del primer componente del equipo de burros, que era seguido por el resto del grupo para formar fila agarrados por la cintura, con la cabeza entre las piernas de su predecesor. Entonces, los del otro grupo comenzaban a saltar sobre las espaldas de los burros hasta completar el cupo, momento que aprovechaba uno de ellos, elegido capitán con anterioridad, para gritar:
Pico, Zorro o Zaina, a la vez que con su mano, puesta sobre la espalda de los burros, marcaba una forma diferente según quisiera significar Pico, Zorro o Zaina, indicación que el otro equipo debía adivinar. Si no lo acertaba, comenzaba el juego de nuevo. Así, hasta que tanto unos como otros se cansaban o cambiaban de actividad. Por cierto: Si algún componente del equipo que estaba subido sobre los burros se caía mientras duraba el juego, las tornas se cambiaban y los entonces burros dejaban de serlo y su lugar pasaba a ocuparlo el equipo contrario. Claro estaba que siempre había algún astuto o espabilado que propiciaba dicha caída de modo disimulado, sin que la persona neutral se percatase.
En cuanto a las posiciones de las manos que podía adoptar el capitán para transmitir sus indicaciones al equipo de los burros, y que estos debían adivinar si querían cambiar de posición, sus nombres variaban según la localidad, aunque en Extremadura los más comunes solían ser puño cerrado para el Pico, puño cerrado con el pulgar hacia arriba para Zorro y mano abierta para Zahina, si bien en la mencionada Campanario a la mano abierta se la conocía como palma, manteniéndose en las dos nominaciones restantes. Y en otras localidades los referentes se llamaban Pico, Zorro, Caña o Pico, Palma, Puño o Churro, la mano, Media Manga o Manga Entera, el hombro.
En Ahigal, Cáceres, juego era conocido como decudín-decudón. Se colocaba uno sentado y otro se agachaba y ponía su frente sobre la rodilla de aquél, que le daba golpecitos en la cabeza al tiempo de decir:
Decudín, decudón,/ de la cabra conejón,/de las siete perreras/en qué están los dedos:/¿en cuchillo o en tijeras? (Ha de responder cuchillo o tijera. Si acierta se dice): Abajo la muletera (O Abajo el muletillo y si no se acierta continúa el juego). /Si hubieras dicho en cuchillo (o en tijeras) / ni perdieras ni ganaras/ni te dieran puñaladas. Decudín, decudón/de la cabra conejón. (Gana si acierta la posición de los dedos).
En Juegos populares extremeños. Cuadernos populares, nº 9, Manuel Vizuete Carrizosa y Juan Gutiérrez Casasola, recogen que en Puebla de la Calzada, en la comarca de Tierra de Mérida-Vegas Bajas, en el centro de Extremadura, el juego se llamaba Zorra, Gallo, Pico, Qué, igual que en Mérida. Ocurría entonces que el equipo que iba a saltar previamente había dejado escondida la inicial del nombre que hubieran elegido de entre los cuatro que daban nombre al juego o lo apuntaban en una pared, caso de Mérida, y el equipo que hacía de burro debía averiguar esa inicial. Si lo conseguía, dejaba su posición.
Los extremeños que ahora son mayores tenían otro modo de ejecutar este juego, donde participaban únicamente cinco jugadores de edades comprendidas entre los siete y catorce años y que solía realizarse entre otoño y primavera. En este caso el jugador que se quedaba –el burro– lo hacía apoyándose sobre una pared o la reja de una ventana con el cuerpo flexionado por la cintura, mientras el resto de los jugadores iban saltando individualmente sobre él, a la vez que le preguntaban qué gesto correspondiente a Pico, Zorro o Zaina estaban señalando con la mano bajo su cuerpo. Y si acertaba con el gesto, se liberaba.
En la comarca zamorana de Sayago, en Fresno, por ejemplo, el proceder era semejante. Una vez elegidos y sorteados los grupos, el jugador del grupo que tenía que soportar todo el peso se sentaba sobre un tajo, madero o estribo para quedar un poco más alto, y una vez enganchada la fila de los que harían de burros, los del equipo contario iban saltando de uno en uno sobre las espaldas de los agachados, procurando que los saltadores más hábiles lo hicieran primero para acercarse lo más posible a la cabeza, dejando así más espacio a los que venían detrás, pues si los primeros no saltaban lo suficiente, los últimos se las veían y se las deseaban para encontrar hueco, de forma que a veces hasta tenían que subirse los unos sobre los otros. En estos casos, solía caerse alguno antes de que hubieran conseguido saltar todos. Entonces, perdían y debían ocupar el puesto de burro para que saltase sobre ellos el grupo contrario.
En caso de que todos lograran mantenerse sobre el burro, uno de ellos preguntaba: ¿Qué es: Pico, Zorro o Zahina?, cuestión que debía ser contestada por los agachados con una señal sacando la mano hacia arriba, señas que en el caso de Fresno eran: Pico (cruz): Se hacía una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): Se colocaban los dos puños cerrados, uno frente al otro y Zahina (campanario): Los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro. Si los agachados acertaban cuál había sido la señal, habían ganado y los grupos cambiaban sus posiciones. El encargado de confirmar los aciertos o los fallos era el chico que estaba sentado, evitando así que pudieran hacerse trampas.
En la también comarca zamorana de Benavente y Los Valles las expresiones eran «Pico, zorro, zaina, ¿qué será?» o «Churro, media manga, manga entera, ¿qué será? o «Chorromorro, tijera, picetallo, ¿qué será?», o cambiando el orden de las palabras, figuras hechas con los dedos. Y en Almendra, cabecera del distrito del Ayuntamiento de San Pedro de la Nave-Almendra, Pico se indicaba uniendo ambos dedos índice extendidos, formando una especie de pico; Zorro con los dos puños cerrados juntos y Zahina, con las manos unidas y extendidas.
En Cantabria jugaban igualmente dos equipos con parejo número de jugadores cada uno, incluido el que hacía de madre, que eran acompañado de otro llamado juez, encargado de las comprobaciones cuando el último en saltar preguntara en voz alta a los que estaban inclinados por ¿Pico, Zorro o Zahina? y señalando con los dedos los gestos de cada retahíla. Y como en otras localidades donde se practicaba el juego los que hacían de burro debían elegir una de las opciones, haciéndoles cambiar de posición si acertaban.
Algunos pueblos tenían sus variantes. Una de las diversas maneras de indicar dicha sucesión era: Pico: Con la mano cerrada y el dedo índice levantado; Zorro: El puño totalmente cerrado; Zahina: Con la palma de la mano abierta hacía arriba. Además, en Santoña Zorro era el pulgar, Le Pique, el índice y Le Taine el anular; en Toranzo arre burro picoletaye, ¿morro, poco, maye, rubulento?; en Selaya, Pico eran los dos dedos índices levantados, Morros los puños cerrados y Tallo las dos palmas pegadas; en Terán-Cabuérniga, una dos y tres, dígame usted: Toyo eran dos dedos hacia arriba, Tijeras dos dedos cruzados, Ojos de Buey, dos dedos formando un círculo, Puños, con el puño cerrado, Palmas, con las palmas de la mano estiradas. Y en Rioseco, Punzón, un dedo, Tijereta, dos dedos y Carajón de Burro, puñón cerrado.
En la provincia de Salamanca, siguiendo a Tomás Blanco García (Para jugar como jugábamos), había dos formas de jugar a partir de los once años. En ambas uno de los niños, que se llamaba jugador-espectador, se sentaba o estaba de pie sobre una pared y sujetaba al que estaba inclinado sobre él para evitar que recibiera un golpe brusco durante el salto, además de ejercer de juez imparcial para que no se engañasen unos a otros.
Uno de los juegos estaba formado por sólo dos chicos además del juez. Uno de ellos se quedaba entre las piernas de éste y el otro se subía encima.
En el otro, se constituían dos grupos con el mismo número de seguidores y el juego se desarrollaba como en casos anteriores, haciendo unos de agachados y otro de saltadores y cuando todos se habían subido, el primero de éstos hacía una figura, que el jugador neutral veía, diciendo: «Pico, zorro, zaina, monto, encima de tu alma», a lo que responde el primero de los agachados, de cuyo acierto o fallo dependía que cambiara o se mantuviera la situación. O ¿Zorro, borro, pico, tallo qué? en El Pedroso de la Armuña.
Aunque en la provincia salmantina eran numerosos los nombres para referirse a este juego. Por ejemplo, en El Payo era Pico, Mona, Sachu; en Robleda, Picu, Zorru, Zaina; en Espino de la Orbada, Tornahuesos y Mosca en Salamanca capital. Igual sucedía con las maneras de indicar Pico, Zorro, Zaina, incluso entre pueblos de una misma comarca, llegando además a adoptar otras denominaciones. Así, siguiendo la relación recogida por Tomás Blanco:
[…] en Peñaranda de Bracamonte, Pico se indicaba con los dedos índice y corazón hacia arria, en forma de V; Zorro con el puño cerrado y el dedo pulgar hacia arriba, y Zaina con la palma de la mano abierta con y los dedos extendidos.
[…] en Peñaparda, Pico era el dedo pulgar extendido, Zorro dos dedos extendidos y Zaina tres dedos extendidos. O Pico, dedo pulgar extendido hacia arriba, Zorro, puño cerrado y Zaina, la mano extendida.
[…] en El Payo, los dedos índice y pulgar extendidos hacia arriba indicaban, Pico, los dos puños cerrados Mona y el índice y el pulgar extendidos hacia abajo, Sachu.
[…] en Morille, Pico se exteriorizaba con el dedo pulgar extendido, Zorro con un puño cerrado y Zaina, con una mano extendida hacia adelante.
[…] en Golpejas, Pico, Zorro, Zaina y Tijeras igual que en Morille, señalándose Tijera con los dedos índice y pulgar extendidos en forma de V.
En Macotera, en vez de decir Pico, Zorro y Zaina se indica «Punzón, tijeras, ojo de buey y las albarcas del tío Pachulo», donde Punzón es el dedo índice extendido, Tijeras, los dos dedos índice y corazón extendidos y abiertos, Ojo de buey, el índice y el pulgar formando un círculo, y las albercas del tío Pachulo, el puño cerrado con la mano hacia arriba.
Ya en Galicia, después de formarse los grupos, el jugador de uno de los equipos se colocaba contra una pared para que el primero de sus compañeros metiera la cabeza entres sus piernas y se agarrase a él, al igual que el resto del equipo. Luego los del otro grupo se iban subiendo encima de ellos y cuando todos habían subido sin caerse o sin mover a los de abajo, el jugador más cercano al que estaba apoyado contra la pared decía: ¿Huevo, pico o araña?, mientras hacía uno de esos tres signos: Huevo, con la mano cerrada, Pico, con la mano abierta y los dedos pegados o Araña, mano abierta con los dedos abiertos. Si el que estaba apoyado contra la pared hace bien el gesto, su equipo ganaba.
En la comarca leonesa de El Bierzo, Pico se indicaba con el dedo pulgar hacia arriba, Zorro, con los dedos índice y corazón en forma de V y Zaina, con el puño cerrado. Y en la región de Murcia Churro, se señalaba con la mano, Mediamanga con el antebrazo y Mangotero con el brazo, denominaciones semejantes a la localidad burgalesa de Vilella.
En la palentina Herrera de Pisuerga el juego se llamaba Chorro-Morro y para cambiar de posición se preguntaba Ojo de Buey, Tallo o Tijeras, aunque hay quien dice que también se preguntaba con Puertas o Portones, poniendo un cero con los dedos para Ojo de Buey, un dedo para Tallo, los dedos índices cruzados para Tijeras, levantando una mano si era Puertas y las dos para Portones. En la comunidad valenciana del equipo que aguantaba el peso se decía que posaba o pagaba y si no resistía y se caía se decía que se había escachuflado. Y cuando éstos estaban ya colocados, los del otro equipo comenzaban a saltar sobre ellos al grito de «churro va» –Xurro va–, sin perder el equilibrio, sin caerse y sin haber tocado el suelo. Y una vez todos bien colocados, el que hacía las veces de capitán decía «churro, media manga, manga entera» y escogía una posición de la mano derecha sobre el brazo izquierdo o bien de un dedo sobre el índice de la mano izquierda, la cual tenía que ser vista por la madre. Churro era cuando se marcaba la mano o en la uña, Media Manga para el antebrazo o falange y Manga Entera para el brazo o los nudillos, dependiendo de si se marcaba en el brazo o en el dedo.
Andalucía seguía las mismas normas o reglas exigibles en otras Comunidades Autónomas: Que un chico del grupo que habría de soportar el peso de los contrarios se sentaba en el suelo, procurando quedar en alto, por lo que buscaba un poyo, un escalón, un madero…; que sus compañeros iban metiendo la cabeza entre las piernas del jugador siguiente…; que los del equipo contrario iban saltado sobre ellos, procurando hacerlo con orden, destreza y habilidad, con el fin de que los primeros en saltar fueran colocándose lo más adelante posible para dejar sitio a los que venían detrás, aunque a veces hasta tenían que subirse unos sobre otros, con las posibles consecuencias que ello pudiera acarrearles…
Y si conseguían mantenerse en posición correcta uno de los de arriba, «¿Qué es: pico, zorro o zahina, cruz, bollo o panario?», que debía ser contestado por uno de los burros, procurado adivinar la seña que con las manos hacía el de arriba: Pico –cruz– se hacía una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro –bollo–: Se colocaban los dos puños cerrados uno frente a otro; Zahina –campanario–: Los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro. Si los de abajo adivinaban, hablan ganado y los grupos cambiaban sus posiciones. Igualmente, en estos casos el chico que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas. En otras localidades andaluzas que no se concretan las preguntas eran ¿Churro, Pico o Terna?, sacando, respectivamente, el dedo gordo para Churro, el meñique para Pico o tres dedos para Terna.
En Fuentes de Andalucía, municipio sevillano de La Campiña el juego recibía el nombre de Churro, Mediamanga y Mangotera, que allí, como en otros lugares donde se practicaba, era «de riesgo», ya que durante su ejecución podían provocarse lesiones en la columna vertebral, debido al impacto que los saltos suponían sobre la columna. En Galaroza, Huelva, se decía Churro, Media Manga, Mangotero, adivina cuál es el primero y en Cádiz, Mangüiti, juego en un principio era exclusivo de niños, aunque siempre hubo algunas chicas atrevidas que hacían sus pinitos como los muchachos, con el tiempo el juego se generalizó entre ambos sexos.
En su desarrollo se daban mínimas diferencias entre la forma gaditana y el resto de las provincias o comunidades. Aquí se acostumbraba a poner de tope contra la pared al más rellenito y usar como estrategia cargar el máximo número de saltadores encima de un solo jugador del equipo contrario para hacer así que no resistiera el peso. Y cuando todos los niños estaban ya encima, sin poner los pies en el suelo, se contaba una serie de números, antes convenido entre ambos participantes, generalmente del uno al diez, aunque los más «duros» llegaban hasta veinte.
Si resistían la cuenta, se cambiaba de situación, y los soportes pasaban a ser saltadores, momento en el que se dilucidaban, según puede leerse en Juegos gaditanos de antaño, «viejas cuentas» del anterior salto.
En Canarias el jugador que estaba sentado o contra la pared marcaba con su mano Huevo, Araña, Puño o Caña que el equipo de agachados en posición de pídola debía acertar.
En ocasiones se marcaba la forma Fincho, con el puño cerrado del que sobresalían los dedos corazón y anular.
En la de Alcantarilla el juego se iniciaba con la formación de los dos bandos reglamentarios, que se habían ido formado echando a la suerte de pares o nones. Luego el equipo perdedor se agachaba de modo que el primero colocaba sus manos y su cabeza sobre una persona neutral que no jugaba, situada de espaldas a un pared o sentada en un banco o poyete, que recibía el nombre de madre. Y cuando todos los burros estaban dispuestos en forma de churro, los del equipo contrario tomaban carrera, uno a uno iba saltando a la vez que decían: ¡’churropicoterna el uno!’, ¡’churropicoterna el dos!’, y se iban dejando caer sobre los burros. Y una vez acoplados todos, el primero que había saltado, formulaba la siguiente pregunta: ¿’Churro, Pico o Terna?’, sacando, respectivamente, el dedo gordo para Churro’, el meñique para Pico o tres dedos para Terna, posición marcada que un jugador del equipo de los churros, también llamado pagador, intentaba adivinar. Si acertaban se intercambiaban los papeles. Y como en otros lugares, en el desarrollo del juego, los saltadores debían permanecer en la misma posición de caída, sin moverse y sin tocar el suelo. Si se incumplía cualquiera de estas reglas se invertían las situaciones de juego. Por el contrario, si el churro formado por los burros se partía o se hundía, se volvían a poner. (Wikipedia).
En el País Vasco, decían Chorro, Morro, Pico, Tallo, qué y en lugar de con la mano, muñeca y codo se jugaba con los cincos dedos de la mano, desde el pulgar, Chorro, hasta el meñique: qué.
En Cataluña era el cavall fort, el caballo fuerte o caballo fuerte. En este juego, como en otros, primero se formaban dos grupos y se sortea para ver cuál de ellos para y cuál salta. Luego, los del equipo perdedor, los caballets –caballetes– se ponían en pie y en fila, unidos entre sí por la cabeza, que metían en entre las piernas del jugador siguiente, y el tronco inclinado en forma de ángulo recto con ellas, para que pudieran saltar los del equipo contrario. Y apoyado en la pared, junto al primer caballet, se colocaba quien iba a controlar el desarrollo del juego. Así, todos juntos formaban caballo fuerte.
En cuanto a su desarrollo, seguía los pasos de otros juegos: Los componentes del equipo ganador iban saltando uno tras otro sobre las espaldas de los caballets, procurando dejar el mayor espacio posible entre uno y otro para que el resto del equipo pueda ocupar su sitio encima del caballo fuerte; eso sí, no debían tocar el suelo con los pies, pues si alguno lo hacía, pasarían a ocupar el puesto del otro equipo.
Después lo importante era que caballo fuerte resistiera el peso hasta que la persona que había controlado el juego contase hasta once. Entonces se cambiaban los puestos y los saltadores pasaban a ser casballets, pues de no resistirlo volvían a empezar los saltos.
También conocía como haba, caballbernardo. Y según el Diccionario catalán-valenciano-balear, en la Plana de Vic, se llamaba caballo Bernat y en Bagà, caballo de santifoc.
En Francia el juego se conocía como cheval fondu, caballo derretido, que se practicaba con dos equipos de 4 a 6 jugadores como máximo, pues con más participantes el juego se volvía imposible por falta de espacio en el lomo del caballo, que tenía que soportar el peso de los jinetes. Éstos debían saltar con cuidado para no perder el equilibro, pues de poner los pies en el suelo se tornaban caballos. Igualmente, no debían hacer caso, ni responder, a sus alusiones que les hicieran los agachados, ya que de hacer lo uno o lo otro, su equipo perdía y se cambiaban las tornas, pasando los jinetes a ser caballos.
En inglés este juego infantil se llamaba buck buck, (ciervo ciervo), aunque también era conocido como Johnny-on-a-Pony o Johnny-on-the-Pony (Johnny en el Pony) tenía varias versiones. En una de ellas era cuando un jugador saltaba sobre la espalda de otro y el escalador adivinaba «la cantidad de ciertos objetos fuera de la vista»; jugaba con «un grupo de jugadores [saltando] sobre las espaldas de un segundo grupo para construir una pila lo más grande posible o para hacer que los jugadores de apoyo colapsasen.» (Wikipedia).
Otro de los juegos de salto era el conocido como pídola, conocida también como Agarradillas, que según dicen es originaria de Madridejos, Toledo, y que según el Dossier Turístico de Peraleda de la Mata, Cáceres, consistía en que los participantes iban saltando sobre la espalda de otro que estaba doblado sobre sí mismo hacia delante, llamado el burro. A medida que iban saltando se iban colocando delante en la misma posición para que los otros sigan saltando por encima, formando así una cadena sin fin, donde a veces al saltar sobre alguien «en un alarde de equilibrio y chulería se golpeaba al ‘burro’ en el trasero con el talón». Este juego se llamaba espolique o espulique derivado de espuela, tal vez con la misma formación que el peraleo, gentilicio de los naturales de Peraleda, burrique o borrique.
La pídola también era propia de la cacereña Sierra de Gasta, donde jugaban en cadena liderados por el guía o madre. Este guía podía hacer variaciones al saltar, entre ellas dar el espolique –también recibía allí este nombre–, de modo que todos los que iban detrás tenían que imitar lo que había hecho el guía.
Según se recoge en Juegos tradicionales andaluces, la pídola consistía en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la mollera.
Se procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación, comenzaba el segundo turno de saltos. El primero en saltar decía: «pídola!» y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de «burro», es decir, colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra de las habilidades era que el primero dijera: «¡media!», al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación e inventiva que tuviera el primero del grupo. (Wikipedia).
En la sevillana localidad de Fuentes de Andalucía se hacían dos equipos. El primero de cada uno se coloca con el tronco inclinado y las manos sobre la cabeza para que el compañero que lo precedía saltase por encima de él para colocarse en la misma posición. Así irán saltando todos los miembros del grupo. Ganaba el equipo que conseguía llgar antes a la línea de meta.
En otros lugares de Andalucía el juego se conocía como corre calles, que se diferenciaba en el desarrollo del anterior en que cuando habían terminado todos de saltar, el primero se levantaba e iba saltando a los demás, comenzando así una nueva ronda de saltos.
Otro juego infantil de Sierra de Gata era el tirable, donde, con alguna variante respecto al burro, los participantes iban saltando como en la pídola.
Por ejemplo, en Zarza la Mayor se trazaba una raya en el suelo, sobre la que se colocaba agachado aquél que hacía de burro, para que los demás saltaran sobre él sin tocarlo con otra parte de su cuerpo que no fueran las manos como apoyo. Y cuando todos habían saltado, el burro se iba separando de la raya o línea, pero si alguno no conseguía sobrepasarle en algún momento éste pasaba a hacer de burro, reiniciándose el juego desde la raya.
En Cilleros, datos que recojo en el Anuario 2010 de esta misma revista Apuntes de etnografía de Cilleros (y IV), en el tirable, durante el salto, había que cumplir ciertos requisitos reglamentarios según la posición que ocupara el amochao en relación con la línea de salida. Las modalidades de saltos eran las siguientes:
1. Tirable. El amochao estaba sobre la misma línea.
2. Pídola. El amochao daba un paso lateral y había que saltarlo poniendo el pie izquierdo entre él y la raya.
3. Asentá. El amochao daba otro paso lateral y los demás jugadores saltaban a pies juntos hasta su proximidad y luego debían sobrepasarlo con el único apoyo de las manos.
4. Calcetín. Nuevo paso lateral del amochao donde los saltadores tenían que efectuar una pídola más una asentá.
5. Tercia. Nuevo paso lateral que los jugadores tenían que superar con dos pídolas más una asentá.
6. Cuarta. Nuevo paso lateral con tres pídolas y una asentá. Y así sucesivamente. Si en alguno de los casos se cometía falta – tocar al amochao con otra parte del cuerpo que no fuesen las manos o incumplir las normas anteriores–, el infractor ocupaba el puesto del amochao, pero si terminaban de saltar todos sin cometer ninguna infracción, se comenzaba de nuevo todo el proceso.
En los países americanos de habla hispana también había juegos donde la parte principal de los mismos era el salto. Por ejemplo, en Méjico existía el conocido como burro 16, semejante a la Pídola de España, que requería al menos tres jugadores. Para empezar, uno de ellos se agachaba para ser saltado, mientras entonaban el canto del juego:
Cero, burro basurero.
Uno, para tu desayuno.
Dos, patada y coz (en el aire o en la tierra).
Tres, elevado lo es (o litro y litro).
Cuatro, jamón te sacó y te lo embarro en el sobaco.
Cinco, desde aquí te brinco.
Seis, al revés.
Siete, te pongo mi chulo bonete.
Ocho, te lo remocho y te lo pongo
Nueve, copitos de nieve.
Diez, elevado lo es.
Once, caballitos de bronce.
Doce, la vieja cose (con sus agujas, sus tijeras y su pedal).
Trece, el rabo te crece en la boca de ése.
Catorce, la vieja tose.
Quince, el diablo te trinche.
Dieciséis, burritos a correr.
Asimismo, existen variaciones del juego, como lo son el burro entamalado, el cual consiste en formar dos equipos, cada uno de los cuales cuenta con un integrante que se coloca recargado en una pared con las piernas abiertas (poste). El resto de los integrantes formarán el burro colocando sus cabezas debajo de las piernas de los otros. El equipo contrario saltará sobre el burro cayendo sobre las espaldas de sus integrantes. El objetivo es tirar a los integrantes que conforman el burro.
Semejante a Burro 16 era el brinca burro, modalidad consistente en saltar, uno a uno, los sucesivos burros de una cadena que se va formando a medida que se salta. Estos burros están unidos entre sí, estirando los brazos hacia el suelo y agarrándose con un dedo de la mano.
También jugaban al Burrito 21, semejante al de Pico, Zorro, Zaina, pero con la diferencia de que cuando el equipo de agachados con el primero de ellos apoyado en una pared o árbol para que de esta manera la fila quedara sostenidas, los del otro equipo desde una distancia prudencial van saltando sobre ellos. Y una vez todos subidos los de como los de arriba trataban de mantenerse y los de debajo de sacudírselos. Así, el que se caía salía del juego. Ganaba el equipo que lograba librarse de sus oponentes.
Otro juego propio de Méjico era salta la mula con un número ilimitado de jugadores a partir de tres. El que se la queda en posición de pídola, y el resto le salta por encima. El primer jugador iba saltando y decía la frase que los demás debían repetir al saltar, mientras realiza unos gestos que también deben ser repetidos por los otros.
En Costa Rica salta la burra se jugaba como la pídola y Pico, Zorro, Zaina, se llamaba caballito de bronce, donde unos se apoyaban entre sí haciendo mesas, otros corrían a subirse en sus espaldas y eran removidos por los de abajo, que, si lograban derribarlos antes de que el que estaba apoyado contra la pared, un árbol u otro sitio contaba once, terminaba diciendo: «Caballito de bronce, a tomar once» y el juego se iniciaba de nuevo.
En Colombia se conocía como brinca burro y consistía en saltar uno a uno los sucesivos burros de una cadena que se iba formando a medida que se saltaba. Estos burros estaban unidos entre sí, estirando los brazos hacia el suelo y agarrándose con un dedo de la mano.
En Perú se jugaba al lingo, En el juego hacían todos lo que indicaba «el prima», o sea, el que estaba el primero en la lía de seis o siete jugadores y el último tiraba cuadras, pues tenía que pasar a todos los que estaban agachados.