Revista de Folklore • 500 números

Fundación Joaquín Díaz

Si desea contactar con la Revista de Foklore puede hacerlo desde la sección de contacto de la Fundación Joaquín Díaz >

Búsqueda por: autor, título, año o número de revista *
* Es válido cualquier término del nombre/apellido del autor, del título del artículo y del número de revista o año.

Revista de Folklore número

462



Esta visualización es solo del texto del artículo.
Puede leer el artículo completo descargando la revista en formato PDF

Léxico del juego de la zanga en Gran Canaria (Islas Canarias, España)

MONROY CABALLERO, Andrés

Publicado en el año 2020 en la Revista de Folklore número 462 - sumario >



Resumen

Uno de los juegos de cartas más antiguos y practicados de Gran Canaria es el de la zanga, de procedencia claramente andaluza, traído sin duda en la época de conquista y colonización de la isla en el siglo xv y xvi. El juego ha pervivido también en la Cuenca del Río Campanillas de la provincia de Málaga con el mismo nombre y reglas similares, aunque no iguales. En Gran Canaria, es uno de los juegos de mesa más populares junto con el dominó, el subastado, el cinquillo, la ronda, entre otros. Se realizan torneos y hay competiciones muy reñidas. Este artículo analizará el léxico propio de este juego de naipes y el origen de las palabras en él utilizadas.

Palabras clave: léxico, juego de cartas, naipes, Canarias, España.

Summary

One of the oldest and most practiced card games in Gran Canaria is that of the zanga, of clearly Andalusian origin, brought undoubtedly at the time of conquest and colonization of the island in the fifteenth and sixteenth centuries. The game has also survived in the Campanillas River Basin of the province of Malaga with the same name and similar rules, although not the same. In Gran Canaria, it is one of the most popular board games along with the domino, the auctioned, the cinquillo, the ronda, among others. Tournaments are held and there are very close competitions. This article will analyze the lexicon of this card game and the origin of the words used in it.

Keywords: lexicon, card game, cards, Canary Islands, Spain.

1.- El origen de la zanga

Las Islas Canarias fueron conquistadas por los españoles durante el siglo xv, de tal forma que los conquistadores y colonizadores que vinieron a las islas trajeron consigo sus costumbres, su forma de hablar, sus tradiciones y juegos. Uno de estos juegos es el conocido en Gran Canaria como zanga, basado en la baraja española, cuya afición en algunos lugares es tal que los ancianos del lugar, que son los que tienen más tiempo para practicar este juego, se pasan horas y horas entregados a este placer que les proporciona las cartas. Y los que trabajan, se quedan hasta altas horas de la noche enfrascados en él.

Se trata de un juego de estrategia, de inteligencia, de picardía y mala idea y, sobre todo, un juego de azar en el que la suerte tiene una baza importante en la resolución del juego. Pero la suerte en este juego no lo es todo. El saber anticiparse y utilizar en cada momento la acción adecuada puede llevar al competidor a conseguir de la victoria más aplaudida a la más rotunda derrota. Tan sólo un movimiento, un descarte, una carta echada con mala intención, puede tergiversar cualquier posible resultado hasta convertirlo en satisfactorio –si se ha jugado inteligentemente– o en negativo –si se ha hecho mal–. Por tanto, por un lado, la suerte; pero por el otro, la maestría del jugador, son fundamentales para alcanzar la victoria. De hecho, se conocen grandes jugadores que con malas cartas han ganado partidas ante la sorpresa del resto de participantes.

La zanga, uno de los más apasionantes juegos de cartas canarios, tiene una clara procedencia andaluza. No en vano, en la zona conocida como «Cuenca del Río Campanillas» (Lozano, 1996: 1) en Málaga (en las poblaciones de Villanueva de la Concepción, Almogía, Campanillas y Puerto de la Torre) se sigue practicando este juego con la misma denominación que en Canarias, pero con reglas algo diferentes. La procedencia de la zanga de la «Cuenca del Río Campanillas» y la zanga canaria ha de ser la misma, un juego de cartas de origen medieval que perduró en ambas comarcas con igual intensidad y que debió de perderse en el resto de Andalucía, en el resto de la Península Ibérica y de las zonas conquistadas por los españoles en Canarias y en América. Porque, aunque ninguna mención se hace a este juego en otras partes, ello no quita que no se afincara en todas las colonizaciones españolas y cuya fortuna, con el paso del tiempo, le fuera adversa y desapareciera entre los gustos de la población.

A su vez, se sabe que el origen de las cartas puede proceder de la cultura india o de la china, ya que allí aparecieron los juegos de naipes más antiguos hasta ahora conocidos. Posteriormente, en la Edad Media, los juegos de cartas llegaron a la Península Ibérica a través de los árabes, sustituyéndose los motivos de las cartas por otros más cercanos a la realidad europea: oros, bastos, copas y espadas; reyes, caballos y sotas; etc. Heraclio Fournier fue el que le dio la configuración final de las cartas en 1889 cuando recibe el premio de la Exposición Universal de París por el diseño de su baraja.

En el apartado Historia de la página web de «La Zanga. Manual del Juego de Cartas. Forma de Juego en Canarias», publicado desde la población grancanaria de Ingenio, aparece que:

La zanga es un juego de cartas de origen español, derivado del llamado «Juego del Hombre». Este último puede considerarse como el primer juego de cartas, del que nacieron muchos otros, tales como el dosillo, el tresillo, el cuatrillo, el quintillo, la cascarela, el renegado, la malilla, la zanga, etc.

La zanga se juega actualmente (y con variaciones respecto del primitivo juego –así se deduce de la definición que hace el Diccionario de Autoridades– en la zona definida como «Cuenca del Río Campanillas», es decir, Almogía, Villanueva de la Concepción, Campanillas y Puerto de la Torre. Otro foco importante de actividad de este juego se da aquí en Canarias, donde su práctica está muy extendida.

Y nos remite al Diccionario de Autoridades, cuya entrada para el término zanga es la siguiente:

El juego del hombre, que se juega entre quatro, parecido al que llaman de la cascarela; solo que las ocho cartas, que quedan, á las quales llaman zanga, las toma el postre, despues de haber passado todos quatro, y de no tomarlas este, puede hacerlo uno de los otros tres, y este, que las toma, queda precisado a elegir juego (RAE, 1990, III: 555).

La mención del juego del hombre como origen de todos los juegos de cartas españoles es clara, y en la definición que nos aporta el Diccionario de Autoridades es:

Género de juego de naipes entre varias personas, con elección de palo, que sea triumpho, y el que le elige se llama hombre. Hai varias especies de él, jugandose unas veces entre más personas que otras, y con más ó menos cartas, con descarte ó sin él, y se le dan varios nombres: como la Zanga, la cascarela, el cinquillo y otros. La más principal y antigua es la que llaman Renegado: y se juega entre tres, dando á cada uno nueve cartas, y el que tiene juego entra eligiendo triumpho, y para sacar la polla necesita de hacer cinco bazas, si no es que de los contrarios haga el uno tres y el otro dos: que entonces le bastan quatro para ganar (RAE, 1990, II: 326).

Si atendemos a la definición que nos da el Diccionario de la Lengua Española, define zanga de forma muy similar:

Juego de zanga entre cuatro personas, parecido al del cuatrillo, y en el cual el último toma las ocho cartas sobrantes.// 2. Estas ocho cartas. //3. And. Palo largo, que lleva otro más corto articulado con una correa y sirve para varear las encinas (RAE, 2001, II: 2338).

Siendo la primera la que nos interesa en cuanto a juego de cartas, cuyo origen etimológico no aparece registrado. Como tampoco aparece la entrada zanga en el Breve diccionario etimológico de la lengua castellana de Joan Corominas ni en el Diccionario Básico de Canarismos.

De los diccionarios del español de Canarias entre los que mencionan el juego de la zanga está el Tesoro lexicográfico del español de Canarias:

zanga.- (V. Seiseño). 1. SANGA. Juego de azar (GUERRA). 2. SANGA. Zanga, juego de cartas (SANTIAGO). 3. Juego de naipes entre cuatro, dos contra dos, en el cual el postrero puede cambiar sus cartas por las sobrantes. Consiste en ganar cinco bazas o rondas de cartas, consecutivas o no. El mano o «hacedor», si tan sólo llega a cuatro bazas, los contrarios le habrán dado lo que se llama «puesta» y si los contrincantes son los que consiguen hacer las cinco bazas, entonces será «codillo» y por tanto tendrá que pagar con «piedras». Los matadores son: «Espadilla» (As de Espadas), «malilla» y «bastillo» (As de Bastos). Las malillas son los «sietes» en los palos de Oros y de Copas, y los «doses» en Espadas y Bastos (GCÍA. RAMOS: VOCES).

DRAE-92: f. Juego de naipes entre cuatro, parecido al del cuatrillo, y en el cual el postre toma las ocho cartas sobrantes (Corrales, Corbella y Martínez, 1996, III: 2807).

También el Diccionario diferencial del español de Canarias nos dice:

Juego de naipes entre cuatro, dos contra dos, en el cual el último puede cambiar sus cartas por las sobrantes. Sin: bobo, chilla, chivichanga, cinqueño, envite, machuca, machuco, rey, ronda, seiseño y truco. // Observ.; El DRAE-92 la considera de uso general. / Se registra tb. en Andalucía (Corrales, Corbella y Martínez: 1996: 1329).

Igualmente, en el citado apartado de Historia de la página web de «La Zanga. Manual del Juego de Cartas. Forma de Juego en Canarias», se cita un poema de Jean-Piere Etienvre titulado Villancico del juego del hombre en metáfora, de 1677. Veamos el fragmento publicado en esta página, que menciona un conjunto amplio de palabras que se utilizan en la zanga:

FRAGMENTO DE MÁRGENER LITERARIOS DEL JUEGO

Autor Jean-Pierre Etienvre

Villancico del juego del hombre en metáfora, 12 de enero de 1677.

Estribillo

Vaya el juego del hombre,

que no se ha visto,

pues hasta aquí era todo

juego de niños.

Púsole de esclavo el nombre

por nombre rey del ocaso;

y el duende dijo: «yo paso»,

don  Juan dijo: «yo soy hombre».

Coplas

Viendo el príncipe don Juan

lo que este reino perdió,

al juego del hombre quiso

restaurar su perdición.

Fue mano, y entróla solo,

mas ¿qué mucho si se halló

von muchos triunfos, el rey

von punto, y buen jugador?

A jugar entraron muchos,

pero luego les pesó,

pues de cartas falsas era

todo su juego mayor.

Empezó a jugar la mano,

y un pequeño triunfo echó,

que para arrastrar después,

quiso triunfar de menor.

Fuese prosiguiendo el juego,

y Fernando atravesó,

la malilla, pero el hombre,

con la espada le mató.

El almirante repuesta

quiso hacerla, y renunció:

y pues salió desterrado

bien el renuncio pagó.

Por esperar mejor juego

Fernando cautela usó,

que fue meterse en baraja,

pero peor le salió.

Jugó el hombre el rey de copas

y Valenzuela tembló,

pues bebió en ellas lo amargo

de su sedienta ambición.

Quiso se saliese el rey,

y el duende basto metió,

mas como estaba con guarda,

no se logró su intención.

«Gano», pidió Valenzuela,

Si se queda está empatado.

La espada por guarda el rey,

siendo firme, no ha jugado;

si es zanga, hartas bazas tiene,

pero él juega al renegado.

Con todas sus calidades

fuera el juego consumado,

si al todo y cinco primeras,

no faltaran triunfos bajos.

Por lo que se puede comprobar que la antigüedad del juego de cartas se remonta a la Edad Media, e incluso podemos tomarlo como uno de los primeros juegos de naipes que hayan existido en España. En Canarias, la zanga no es el único juego de cartas, los naipes también se han utilizado en otros juegos como el tute y el subastado, el envite, la escalera, la ronda, el cinquillo, etc.

2.- Introducción al juego

Para jugar a este juego se necesita una baraja española, 32 piedras (granos de millo, judías, guijarros pequeños, etc.) y cuatro o seis jugadores. Los jugadores se colocan en una mesa de forma cuadrada, tal que ninguno pueda verse las cartas, de tal forma que los de un mismo equipo quedan frente a sí, teniendo a cada lado a un adversario. Se reparten las piedras a razón de 16 para cada equipo, y dentro de cada equipo hay un jugador que se encarga de las piedras y otro de las balsas. Las piedras que se juegan se van depositando en el centro de la mesa, como se explicará con más detalle posteriormente. En el juego no se pueden enseñar las cartas a ningún jugador antes de tirarlas en la mesa. En el caso del juego entre seis, la estrategia es más complicada y menos calculada, pero el funcionamiento es similar. En un principio, se atenderá a las normas del juego para cuatro personas, dejando para el final la opción de seis personas. Por tanto, la zanga se juega con cuarenta cartas (del 1 al 7 junto con la sota, el caballo y el rey) de la baraja española y a cartas ocultas, como la mayoría de los juegos.

Existen dos equipos rivales, formados por dos compañeros cada uno que se colocan uno frente al otro, y teniendo a derecha e izquierda a los dos rivales. Para empezar el juego se necesita 32 piedras, 16 para cada equipo. Y el juego acaba cuando uno de los equipos se queda sin piedras para depositar en el centro de la mesa y el rival se haya llevado todas las piedras del centro. Por tanto, mientras quede al menos una piedra en el centro de la mesa, el juego aún no se puede dar por acabado.

Además, como norma básica, está totalmente prohibido enseñar las cartas a ningún jugador, y menos al compañero durante el juego. También se prohíbe decir las cartas que se tienen o dar pistas sobre ellas, aunque a veces se sabe que algunos participantes lo hacen, con el riesgo de un renuncio por parte del otro equipo, lo que supondría que ganaría la mano de la zanga o la zanga completa el equipo contrario en caso de que se demostrara la infracción.

3.- Juego de la zanga: normas y estrategias

A continuación, se desarrollan las normas y las principales estrategias para la práctica efectiva del juego, teniendo en cuenta que esta es una de las diferentes variantes del juego que se realiza en Canarias. Aunque es verdad que el juego varía muy poco de un lugar a otro, la aplicación de alguna de las siguientes explicaciones puede llegar a variar ligeramente.

3.1.- Forma de repartir las cartas

Se barajean las cartas por parte de un jugador y se cortan. Para ello, corta la baraja siempre la persona que está a la izquierda del que ha barajado y justo antes de repartir. El cortador puede optar entre cortar o dejar las cartas como están, según le apetezca. El que da las cartas las repartirá de cuatro en cuatro a cada jugador, después de haber sido cortada la baraja, siempre en la dirección contraria a las agujas del reloj, es decir, a partir de su derecha.

Se reparten un total de ocho cartas a cada jugador, por lo que se dan dos vueltas de reparto. Ahora queda cada jugador con ocho cartas y otras ocho que sobran, que se llama zanga, se colocan en el centro de la mesa.

A veces, para elegir a los compañeros antes de empezar a jugar, se echa la suerte a reyes. Las personas que saquen los dos primeros reyes forman un equipo, y los que no, el otro. Entonces, una vez que comienza el juego, el siete de espadas designa quién es mano. En caso de faltar el siete de espadas, es mano el que tiene el seis; si no es así y nadie lo tiene: el cinco, el cuatro, el tres o el dos. Aunque es casi imposible que estas cartas no estén en posición de uno de los cuatro jugadores.

3.2.- Los palos de la baraja

Los palos son familias de cartas que coinciden con los cuatro tipos de la baraja española: las espadas, los bastos, las copas y los oros. Se denomina palo corto a las espadas y a los bastos; y palo largo a los oros y las copas. Esto es así porque el Bastillo y la Espadilla restan una carta a los palos de bastos y espadas, mientras que se suman a los oros y a las copas, al ser triunfos. Cuando se tira una carta de un palo, hay que servir ese palo, y si no se tiene se puede optar por matar o tirar una carta sin valor. Al igual que si se arrastra, que hay que servir triunfo a excepción de la espadilla, el bastillo y la malilla que funcionan de otra forma.

3.3.- La mano

Es mano el jugador que está a la derecha del que barajea o el que ha obtenido en la primera mano el siete de espadas (en su defecto el seis, cinco, cuatro… de espadas). También se considera mano a cada uno de los repartes de cartas y su juego.

El jugador que es mano lo primero que hace es ver las cartas, y después, puede decidir entre ir sólo, jugar o pasarse. Por ello, se entiende que un jugador se pasa cuando cede la opción de elegir triunfos al siguiente jugador a su derecha, con la consiguiente responsabilidad y peligro que conlleva para ese jugador: pérdida de las cuatro piedras de mano, pérdida de una piedra de pase, etc...

Cuando el jugador que es mano dice juego, tiene que esperar a que todos los que están en la mesa le respondan también que juegan. El jugador que no es mano, cuando juega el que sí lo es, no se puede pasar nunca. Pero puede decirle al que es mano, debido a su buen juego, que vaya sólo, es decir, reta al jugador contrario o compañero a que juegue el solo contra los dos adversarios o que le ceda ese derecho a él.

En caso de que todos se pasen, el último jugador, es decir, el que barajó, puede elegir libremente entre coger las ocho cartas que sobran en el centro de la mesa o volver a barajar y repartir la mano como si nada hubiese pasado. Para ello, tiene que poner dos piedras en el centro de la mesa y una de pase, y el equipo contrario otras dos. Este es el apartado del juego que más variación tiene de una localidad a otra, y puesto que es muy raro llegar a este punto tan extremo en que todos se pasen y que se suele evitar por la gran cantidad de piedras que luego quedan en el centro de la mesa, no es muy común que suceda este hecho de pasarse todos e ir el último en ser mano a las cartas de la zanga.

3.4.- Jerarquía de las cartas cuando no son triunfos

La jerarquía de las cartas, siempre que éstas no sean dadas como triunfos, es igual para bastos y espadas, y diferentes en su distribución frente a las copas y los oros. Se toman a la Espadilla y al Bastillo como cartas aparte, ya que éstos siempre se consideran triunfos.

La jerarquía para las espadas y para los bastos cuando no son triunfos es como sigue:

Rey de espadas

Rey de bastos

Caballero de espadas

Caballo de bastos

Sota de espadas

Sota de bastos

Siete de espadas

Siete de bastos

Seis de espadas

Seis de bastos

Cinco de espadas

Cinco de basto

Cuatro de espadas

Cuatro de bastos

Tres de espadas

Tres de bastos

Dos de espadas

Dos de bastos

La jerarquía para los oros y las copas, cuando no son triunfo, es diferente a la anterior. Del siete al dos se ordenan al revés, además también aparece aquí el uno de cada palo:

Rey de copas

Rey de oros

Caballero de copas

Caballo de oros

Sota de copas

Sota de oros

Uno de copas

Uno de oros

Dos de copas

Dos de oros

Tres de copas

Tres de oros

Cuatro de copas

Cuatro de oros

Cinco de copas

Cinco de oros

Seis de copas

Seis de oros

Siete de copas

Siete de oros

Por lo que vemos, la carta que corresponde a la Malilla en el palo que no es triunfo, es siempre la peor carta en cada palo.

3.5.- Triunfos y jerarquía de las cartas siendo triunfos

Los triunfos son elegidos por la persona que en ese momento sea mano, o que, no siendo mano por haberse pasado los anteriores jugadores, le toca decir triunfos; o también por aquella que decide mandar solo a quien es mano y se la conceden. La jerarquía en caso de que un palo sea triunfo es el que sigue, en espadas y bastos es:

Uno de espadas

Malilla: dos de espadas o de bastos

Uno de bastos

Rey de espadas

Rey de bastos

Caballo de espadas

Caballo de bastos

Sota de espadas

Sota de bastos

Siete de espadas

Siete de bastos

Seis de espadas

Seis de bastos

Cinco de espadas

Cinco de bastos

Cuatro de espadas

Cuatro de bastos

Tres de espadas

Tres de bastos

Como vemos ahora, la carta de menor valor es el tres, puesto que el dos pasa a ser la Malilla. En oros y copas, los triunfos se organizarían de la siguiente manera:

Uno de espadas

Malilla: siete de copas o de oros

Uno de bastos

Uno de copas o punto de copas

Uno de oros o punto de oros

Rey de copas

Rey de oros

Caballo de copas

Caballo de oros

Sota de copas

Sota de oros

Dos de copas

Dos de oros

Tres de copas

Tres de oros

Cuatro de copas

Cuatro de oros

Cinco de copas

Cinco de oros

Seis de copas

Seis de oros

Se puede apreciar cómo el uno o punto de oros o de copas pasa a ser mayor que el rey, y también, que el seis es la carta inferior, ya que el siete pasa a ser la Malilla.

Comparando ahora todo el juego de cartas completo, tenemos:

EN CASO DE NO SER TRIUNFOS

Rey de espadas

Rey de bastos

Rey de copas

Rey de oros

Caballo de espadas

Caballo de bastos

Caballo de copas

Caballo de oros

Sota de espadas

Sota de bastos

Sota de copas

Sota de oros

Siete de espadas

Siete de bastos

Uno de copas

Uno de oros

Seis de espadas

Seis de bastos

Dos de copas

Dos de oros

Cinco de espadas

Cinco de bastos

Tres de copas

Tres de oros

Cuatro de espadas

Cuatro de bastos

Cuatro de copas

Cuatro de oros

Tres de espadas

Tres de bastos

Cinco de copas

Cinco de oros

Dos de espadas

Dos de bastos

Seis de copas

Seis de oros

Siete de copas

Siete de oros

EN CASO DE SER TRIUNFOS

Uno de espadas

Malilla: dos de espadas o bastos; siete de copas o de oros

Uno de bastos

Rey de espadas

Rey de bastos

Uno de copas o punto de copas

Uno de oros o punto de oros

Caballo de espadas

Caballo de bastos

Rey de copas

Rey de oros

Sota de espadas

Sota de bastos

Caballo de copas

Caballo de oros

Siete de espadas

Siete de bastos

Sota de copas

Sota de oros

Seis de espadas

Seis de bastos

Dos de copas

Dos de oros

Cinco de espadas

Cinco de bastos

Tres de copas

Tres de oros

Cuatro de espadas

Cuatro de bastos

Cuatro de copas

Cuatro de oros

Tres de espadas

Tres de bastos

Cinco de copas

Cinco de oros

Seis de copas

Seis de oros

La malilla sería: el dos de espadas, el dos de bastos, el siete de copas o el siete de oros.

3.6.- Las piezas: la Espadilla, la Malilla y el Bastillo

Se llaman piezas a las tres cartas más importantes de la baraja: espadilla, malilla y bastillo. El equipo que posea estas tres cartas tiene el estuche. El uno de espadas o espadilla es la carta más importante y de más valor en la zanga. Esta carta se puede considerar un triunfo, aunque no es obligación el desprenderse de ella, sino que es una opción voluntaria para el jugador.

La malilla es la segunda mejor carta de la baraja y, por lo tanto, vale más que todas excepto la espadilla. La malilla es una carta variable en cada mano, al contrario que la espadilla y el bastillo. Depende del triunfo impuesto en cada momento en el juego, ya que éste cambia en cada mano cada vez que se eligen triunfos. La malilla puede ser una de estas cuatro cartas, dependiendo del palo que se elija como triunfo: dos de espadas, dos de bastos, siete de oros o siete de copas. Al igual que la anterior carta, es opcional tirarla, excepto cuando se arrastra con la espadilla y no se posee ningún triunfo.

El uno de bastos o bastillo es la tercera mejor carta, inferior a las dos anteriores. Es opcional echarla, al igual que las anteriores, excepto cuando se arrastra por medio de la espadilla o de la malilla, y no se posea ningún triunfo, que entonces es obligado desprenderse de ella.

3.7.- Las balsas o bazas

Se llama balsa o baza a cada cuatro cartas tiradas por los jugadores durante el juego, una por cada jugador. El jugador que tira es el jugador que es mano (aunque previamente se haya pasado durante la jugada) o el que haya ganado la balsa anterior.

Para ganar una mano en la zanga hay que conseguir un mínimo de cinco balsas del total de ocho que se puede conseguir como máximo. Por ello, se considera puesta cuando los dos equipos consiguen cuatro balsas. Codillo, cuando el equipo cuyo jugador fue mano consigue menos de cuatro balsas, por lo que el equipo contrario consigue más de cuatro.

Las balsas se ponen bien a la vista, colocadas paralelamente la primera balsa con respecto a la mesa, y las siguientes paralela-perpendicular-paralela, y así indistintamente, de esta forma. Y la perpendicular subida ligeramente sobre la anterior balsa.

No se puede colocar las balsas encima de las otras, o su orden distinto del enunciado antes, ya que está prohibido cualquier otra forma de colocación. Sobre todo, para que cada equipo sepa con certeza cuántas balsas lleva el otro equipo.

3.8.- El arrastre

Se considera arrastre cuando el jugador que es mano o el que haya ganado la última balsa, tira una carta que es un triunfo. Los otros jugadores se ven obligados a tirar triunfos obligatoriamente, a no ser que no tengan. La espadilla, el bastillo o la malilla no son obligatorias de tirar, ya que no se consideran propiamente como triunfos. Esto tiene una excepción, ya que si se arrastra de espadilla es obligatorio tirar el bastillo o la malilla, si este jugador no posee ningún triunfo. Igual ocurre con el bastillo con relación a la malilla. Al arrastrar de malilla, si el jugador no tuviere triunfos, está obligado a tirar el bastillo. Pero hay que tener en cuenta que esta norma es igual para contrarios como para compañeros, por lo que un arrastre de espadilla de un compañero puede sacarle el bastillo o la malilla al otro.

3.9.- Las piedras o vales

Habitualmente son granos de millo, piedras, monedas de pequeño valor, etc., aunque se le llaman igualmente piedras o vales. El número de piedras es de 32, mitad para cada equipo, ya que le corresponde a cada uno 16 piedras iniciales. El equipo que en ese momento le toque ser mano, es decir, el equipo que posea al jugador que sea mano, tiene que colocar o meter cuatro piedras en el centro de la mesa.

Cuando cualquier jugador se pasa, el equipo tiene que introducir una piedra al centro de la mesa. Las piedras del centro de la mesa no pertenecen a ninguno de los dos equipos, y son las piedras que se juegan en cada mano. El equipo que gana la mano se lleva todas las piedras del centro de la mesa. Igualmente, el equipo que es mano y antes de jugar las cartas, tiene que meter cuatro piedras.

Si el equipo que fue mano sólo consigue la puesta, tiene que rellenar el mismo número de piedras que había en el centro de la mesa, quedando éstas sin tocar en el centro. Y si, además, es mano, tiene que introducir cuatro piedras más. Pero si al equipo que fue mano le hacen codillo, tiene que rellenar las piedras que hay en la mesa, y el otro equipo se lleva las que había en el centro de la mesa. En caso de ser mano ahora, meterán cuatro piedras más.

Además, si uno de los jugadores de un equipo se va sólo y consigue ganar la mano, se lleva dos piedras del equipo contrario. Si no lo consigue, tiene que pagarle dos piedras. Y si, además, tiene el estuche, le tienen que dar otras dos piedras más. El estuche no se paga si no se gana la mano.

Cualquier equipo que pida cinco y lo consiga, se lleva otras dos piedras del equipo contrario, y si no lo consigue tiene que pagarlos él. Igualmente, si se va a todas y lo consigue, se le añaden dos piedras más. Si no lo consigue tiene que pagarlas al equipo contrario.

Si un equipo no tiene piedras, no tiene que pagar ninguna piedra en caso de estuche, sólo, cinco, ni si va a todas. Pero si tiene una o dos piedras, o un número insuficiente de estas, sólo paga la cantidad de piedras que posea, aunque el otro equipo tenga simultáneamente estuche, sólo, cinco y pida a todas.

Si todos los jugadores se pasan, el último jugador tiene la opción de hacer barajar las cartas de nuevo o de ir a coger las cartas que sobran en la mesa. Si la opción es la de coger las cartas sobrantes que se depositan siempre en el centro de la mesa, cada equipo tiene que introducir dos piedras. Igualmente, si al último jugador no le gusta las nuevas cartas, y opta por no coger las anteriores, puede jugar o pasarse metiendo una piedra más. Esto último obliga a barajar y repartir las cartas, repitiendo la partida.

3.10.- El solo

El jugador que es mano puede optar entre pasarse, jugar o, si posee buen juego, ir solo. Si va solo, quiere decir que juega sin la ayuda de su compañero: él solo contra los dos adversarios. En este caso, como es mano, él saca. Pero en el caso de que quien sea mano juegue, y cualquiera de los restantes jugadores le obliga a ir solo, este puede elegir entre ir él o dejar al que le envió el solo. Si va el que le envió el solo, sigue sacando el que es mano. Tira la primera carta la persona que es mano o la posterior a él, si es el compañero del que se va solo, ya que no jugaría en toda la mano.

4.- Juego entre seis

El juego con seis jugadores es muy idéntico al de cuatro, con la salvedad de que ahora son tres compañeros contra tres contrincantes, colocándose cada persona con un adversario a la derecha y otro a la izquierda. Se sientan alrededor de la mesa, de tal forma que no se vean las cartas unos a otros. La dinámica es la misma en cuanto al funcionamiento del juego, con la salvedad de que puesta son tres balsas o bazas, ganar es con más de tres y el codillo cuando se obtiene menos de tres. Igualmente, cuando se piden cinco se refiere a tres balsas, y a todas, seis, puesto que se repartes seis cartas a cada jugador, en dos tandas de tres en tres.

El juego de seis es más loco e incontrolado que el de cuatro jugadores, puesto que es más difícil contar las cartas del juego y predecir las que tiene el contrario, aunque los grandes jugadores son capaces de hacerlo también. Y esto es así puesto que en la zanga entre cuatro se va controlando qué cartas puede tener el compañero y los contrarios por lo que han ido sirviendo (o tirando) durante el juego. Pero en el de seis este control es más complicado, y muchas veces es más la suerte que la maestría del jugador quien determina la victoria. Pero sobre esto último no hay acuerdo, puesto que también hay quien dice que el juego de seis requiere también mucha maestría.

5.- Léxico de la zanga

A continuación, presentamos la relación completa del conjunto de palabras que conforman el léxico de la zanga, por orden alfabético, a través de lexías simples y complejas como:

Agacharse.- ‘Es la acción que se produce cuando, pudiendo tirar una carta más alta para ganar la balsa, se tira una menor para engañar o simplemente porque no se tiene una carta mayor’. Por ejemplo, no tirar la espadilla para matar la malilla para ver si el contrario pide cinco y ganar así dos piedras. El Diccionario de la Lengua Española –DRAE a partir de ahora–, lo define como ‘1. tr. Inclinar o bajar alguna parte del cuerpo, especialmente la cabeza o el tronco’ y en relación al español de Cuba: ‘6. prnl. Cuba. Dicho de un jugador de dominó: Quedarse con las fichas que podía poner en juego’, y establece su posible procedencia, tal y como lo expone, «quizá del lat. coactāre, frec. de cogĕre ‘reunir’, ‘apretar’». Esta última definición es muy cercana a la del juego de la zanga.

Apretar.- ‘Arrastrar para forzar al que se hizo mano a gastar los triunfos más altos o gastar todos los que posee’. El DRAE no recoge esta acepción, como tampoco aparece entre las entradas del Diccionario Básico de Canarismos (DBC a partir de ahora) ni del Diccionario Histórico del Español de Canarias (DHECan).

Arrastrar.- ‘Acción de lanzar un triunfo’. Cuando la persona a la que le toca tirar, porque es mano o porque ha ganado la balsa anterior, lanza un triunfo. El DRAE recoge la entrada con la definición más concreta sobre el término en relación al juego de la zanga, lo siguiente: ‘11. intr. En varios juegos de naipes, jugar carta a que han de servir los demás jugadores’ y establece su procedencia ‘de rastrar’.

Balsas o bazas.- ‘Cada cuatro cartas que se tiran en la mesa y que recoge el equipo que gana la tirada’. Las balsas se distribuyen de una forma muy determinada, la primera paralela a la mesa, la segunda perpendicular, la tercera paralela, y así hasta las 8 balsas totales que se pueden obtener en cada mano. Se van montado una encima de la otra, de tal forma que la mitad de las cartas de una mano cubre las cartas anteriores y la mitad cubre la mesa. Para el caso de balsa, el DRAE recoge dos entradas con las acepciones de ‘1. f. Hueco del terreno que se llena de agua, natural o artificialmente’ o ‘1. f. Plataforma, originariamente formada por maderos unidos, que sirve para mantenerse a flote o navegar’, y establece un origen prerromano de la palabra. Más acertada es la acepción de baza, que según el DRAE es ‘1. f. Conjunto de cartas que en ciertos juegos de naipes recoge quien gana la mano’, y cuya procedencia la establece del italiano bazza con el sentido de ‘ganancia’.

Barajeador, barajador o el que da las cartas.- ‘El que reparte las cartas’. El DRAE no recoge esta acepción, sino la de ‘1. adj. desus. Pendenciero, pleiteador’ y procedencia del verbo barajar. No aparece recogido en el DBC ni el en DHECan. En cambio, sí que aparece barajear en el DRAE con el significado ‘1. tr. Cuba, Guin. y Méx. barajar (‖ mezclar los naipes)’.

Barajear o barajar.- ‘Mezclar las cartas antes de entregar las que le corresponde a cada jugador’. Dice el DRAE que es ‘1. tr. En el juego de naipes, mezclar unos con otros antes de repartirlos’, origen incierto pero probable procedencia portuguesa de baralhar.

Baraja.- ‘El conjunto de todas las cartas’. El DRAE lo recoge como ‘1. f. Conjunto completo de cartas empleado para juegos de azar’, y más concretamente la locución baraja española como ‘1. f. baraja compuesta por los palos de oros, copas, espadas y bastos’, para diferenciarla de la francesa, por ejemplo. Y establece su procedencia en el verbo barajar.

Bastillo, el.- ‘Uno de basto’. No aparece recogido en el DRAE, en el DBC ni en el DHECan.

Basto, el.- ‘Uno de basto’. El DRAE lo recoge como ‘2. m. Carta del palo de bastos’, ‘3. m. As de bastos’ y ‘4. m. pl. Palo de los cuatro que constituyen la baraja española, cuyas cartas llevan estampados uno o varios leños en forma de porras toscas’, de etimología incierta, pero recogida en el latín vulgar como bastum ‘palo’.

Bastos.- ‘Uno de los cuatro palos de la baraja’. Véase el análisis de la palabra anterior.

Cambiar la zanga.- ‘Acción de modificar la suerte del juego’. Cuando vas perdiendo, conseguir que la suerte cambie con el fin de ganar la partida: por ejemplo, perdiendo adrede o modificando el tipo de conducta de más atrevida a más cautelosa. Se trata de una lexía compleja como expresión propia del juego.

Cartas firmes.- ‘Cartas que ganan siempre, una vez que ya han sido tiradas las que las supera en valor’. Lexía compleja que designa aquella carta que en el momento del juego, por carecer de una superior, va a ganar la balsa o la mano.

Cartas malas.- Lexía compleja con el sentido de ‘cartas de poco valor’.

Codillo.- ‘Si el equipo contrario al que es mano y ha dicho triunfo consigue cinco o más balsas, el equipo que es mano la pierde y se produce el codill’o. Esto quiere decir que ha dicho triunfos tiene que poner tantas piedras como hay en el centro de la mesa, más cuatro si en el siguiente barajeo es mano. El DRAE lo deriva del diminutivo de codo y define, a partir de las locuciones codillo y moquillo, como ‘1. m. coloq. En el juego del hombre y en el del tresillo, hecho de sacar o ganar la puesta, después de haber dado codillo’. En cambio, la palabra moquillo no se usa en el juego de la zanga.

Copas.- ‘Uno de los palos de la baraja’. El DRAE lo evoluciona del latín cuppa y define como ‘14. f. pl. Palo de los cuatro que constituyen la baraja española, cuyas cartas llevan estampadas una o varias copas’.

Cortar la baraja.- ‘El que está a la izquierda del que barajea, corta la baraja’. Lexía compleja que denota la acción de cortar la baraja consistente en seleccionar una parte del conjunto de baraja, por ejemplo: la parte superior al final del todo. Expresión muy utilizada en el juego de la zanga.

Cortador.- ‘Quien corta la baraja, es decir, la persona que se encuentra inmediatamente a la izquierda del que barajea’. El DRAE lo define como ‘1. adj. Que corta. U. t. c. s.’.

Descarte.- ‘Tirar una carta mala cuando se sabe que no se va a ganar o cuando el compañero va a ganar la balsa’. Muchas veces con el descarte se le informa al compañero de la posibilidad de tener un rey o de un fallo en ese palo. El DRAE lo anota como ‘2. m. En varios juegos de naipes, cartas que se desechan o que quedan sin repartir’, de descartar, compuesto por el prefijo des y el sustantivo carta. Pero esta no es la acepción concreta de la palabra.

Espadas.- ‘Uno de los palos de la baraja’. Según el DRAE, ‘3. f. Carta del palo de espadas’ y cuya etimología es «Del lat. spatha ‘espada larga y ancha’, y este del gr. σπάθη spáthē ‹hoja ancha de una espada›».

Espadilla, la.- ‘Uno de espadas. Es la carta más alta en el juego de la zanga’. Según el DRAE, ‘4. f. As de espadas’.

Espada, la.- ‘La espadilla’. El DRAE lo recoge como ‘3. f. Carta del palo de espadas’ y como ‘4. f. As de espadas. La espada’ y su origen lo sitúa en el «lat. spatha ‹espada larga y ancha›, y este del gr. σπάθη spáthē ‹hoja ancha de una espada›».

Estuche.- Cuando un jugador, en acción individual en un solo, o los dos jugadores de un equipo tienen la espadilla, el bastillo y la malilla que es triunfo. Para el DRAE sería ‘5. m. En algunos juegos de naipes, reunión en una mano de espadilla, malilla y basto’ y también ‘6. m. En algunos juegos de naipes, cada una de las tres cartas que componen el estuche’, del occitano estug.

Hacerse a espada, bastos, copas, oros.- Lexía compleja que significa ‘decir el que es mano qué palo de la baraja es triunfo’.

Irse a todas.- Lexía compleja que denota ‘la acción de pedir dos piedras si consigues sacar todas las bazas o balsas de la mano’. Para irse a todas hay que haber pedido primero las de cinco. Expresión característica del juego de la zanga.

Jugar.- ‘La persona que es mano puede optar entre jugar, pasarse (y meter una piedra) o irse solo. Si juega elige el palo de la baraja que es triunfo’. Varias son las acepciones que podrían acercarse a la definición exacta de esta expresión, según el DRAE entendemos por jugar: ‘3. intr. Entretenerse, divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés. Jugar a la pelota, al dominó’, ‘4. intr. Tomar parte en uno de los juegos sometidos a reglas, no para divertirse, sino por vicio o con el solo fin de ganar dinero’, ‘5. intr. Dicho de un jugador: Llevar a cabo un acto propio del juego cada vez que le toca intervenir en él’, ‘6. intr. En ciertos juegos de naipes, entrar (‖ tomar sobre sí el empeño de ganar una apuesta)’ y, finalmente, ‘16. tr. Hacer uso de las cartas, fichas o piezas que se emplean en ciertos juegos. Jugar una carta, un alfil’, de procedencia latina iocāri.

Malilla.- ‘La malilla es la segunda mejor carta de la zanga, y se corresponde con el dos de espada y basto o con el siete de oro o copa, en función de qué palo sea triunfo’. El DRAE lo recoge como diminutivo de mala, y con las acepciones ‘1. f. En algunos juegos de naipes, carta del estuche que es la segunda en valor después de la espadilla, y en otros, la de más valor en su palo’ y ‘2. f. Juego de naipes en el que la carta superior o malilla es el nueve de cada palo’. Estas acepciones no son del todo exactas para el juego de la zanga, aunque se aproximan, por lo comentado en este mismo párrafo.

Mano.- ‘La persona que está a la derecha de quién barajea es mano. Esta persona puede decidir si jugar, pasarse o irse solo. Si juega, elige triunfo si los demás también juegan. Si se va solo, prescinde de la ayuda de su compañero, que no juega. Si se pasa, le cede el turno al siguiente jugador a elegir triunfo, es decir, a elegir entre jugar, pasarse o irse solo’. Ademá, la persona que es mano es la que tira la primera carta, después de cada barajeo. Para el DRAE, ‘36. m. y f. En ciertos juegos, persona a quien en cada momento le corresponde jugar en primer lugar’, del latín manus.

Matar.- ‘Cuando se va tirando un palo que no es triunfo, echar un triunfo para ganar la mano’. Pero en la zanga es obligatorio servir lo que se va tirando, por lo que para matar una carta que se ha tirado el jugador no debe contar con ninguna de ese palo entre sus manos. El DRAE lo entiendo como ‘9. tr. En algunos juegos de cartas, echar una superior a la que ha jugado el contrario’, del latín. mactāre con el significado de ‘inmolar’, ‘sacrificar’.

Meter las piedras.- Lexía compleja que denota ‘la colocación de la piedras que se juegan en el centro de la mesa’. Para participar en el juego, cada equipo que es mano tiene que colocar piedras en el centro de la mesa; si se pasa un jugador, también; y cuando se da el codillo, el equipo que recibe el codillo tiene que introducir tantas piedras al centro de la mesa como había anteriormente.

Oros.- ‘Uno de los palos de la baraja’. El DRAE incluye tres acepciones diferentes: ‘6. m. Carta del palo de oros’, que es la que se aplicaría para el palo en general; junto con ‘7. m. As de oros’ y ‘9. m. pl. Palo de los cuatro que constituyen la baraja española, cuyas cartas llevan estampadas una o varias monedas de oro’, que también remite a la acepción de esta palabra, y que procede del latín aurum.

Palos de la baraja.- Lexía compleja que remite a que ‘los cuatro palos de la baraja: espadas, bastos, copas y oros’. Palo no aparece recogido con esta acepción en el DRAE.

Palo corto.- Lexía compleja que remite a ‘los formados por las espadas y bastos, puesto que como la espadilla y el bastillo son triunfos tiene una carta menos’. Es más fácil sacar la partida si uno se hace al palo corto, porque hay menos triunfos en juego.

Palo largo.- Lexía compleja con el significado de ‘los formados por las copas y oros, puesto que como la espadilla y el bastillo son triunfos tiene una carta más’. Por el contrario, es más difícil ganar la partida con las copas y los oros, porque hay más triunfos en juego.

Pagar con piedras o vales.- Lexía compleja que denota ‘dar al otro equipo las piedras que se han ganado’. Aunque el juego puede hacerse apostando dinero, que es lo raro, cuando en zanga hablamos de pagar se refiere a que el equipo que ha perdido la mano o cuando el contrario se va solo, tiene el estuche, pide cinco o irse a todas, consiste en entregar piedras propias al equipo contrario y no de las del centro de la mesa.

Pasar.- ‘La persona que es mano se puede pasar, jugar o irse solo. Si la persona que es mano se pasa, los siguientes jugadores pueden optar por pasar, jugar o irse solo’. No se puede pasar un jugador cuando el que es mano o el que le corresponde decir triunfos, juega. Una vez que un jugador juega, el resto o juega o manda solo. El DRAE lo incluye en dos acepciones diferentes: ‘35. intr. En algunos juegos de naipes, no entrar’, y ‘36. intr. En el dominó y algunos juegos de naipes, como el cinquillo, dejar correr el turno sin poner por no tener ficha o carta adecuadas’, del latín vulgar *passāre, der. del lat. passus ‹paso›. Por lo que el sentido no es exactamente igual al de la zanga.

Pedir cinco.- Lexía compleja que se utiliza ‘cuando aún no se han jugado las primeras cartas y hasta la tercera tirada, si el equipo ha ganado todas las balsas o bazas, el que le toca tirar la carta puede pedir cinco para ganar dos piedras si sabe que puede llegar a cinco balsas o bazas sin perder ninguna’. En caso de no conseguirlo, entonces el que ha pedido cinco tiene que pagar las piedras.

Piedras o vales.- ‘Las piedras o vales son los que determinan quién gana el juego. El juego lo gana quien se queda con todas las piedras en juego’. A cada equipo le corresponde 16 piedras, y por ello, si un equipo gana las 32 piedras se acaba la partida. Para el DRAE, piedra está recogido como ‘6. f. En ciertos juegos, tanto con que se señalan los puntos ganados’ y procede del latín petra; mientras que vale no aparece recogido con esta acepción.

Puesta.- ‘La acción en que cada equipo consigue cuatro balsas cada uno’. El que dijo triunfo tiene que poner tantas piedras como hay en el centro de la mesa, y el que es mano cuatro piedras de mano. El DRAE define puesta como ‘2. f. En algunos juegos de naipes, cantidad que pone la persona que pierde, para que se dispute en la mano o manos siguientes’ y ‘3. f. En algunos juegos, especialmente de naipes, cantidad que apuesta un jugador’.

Puesta corrida.- Lexía compleja que significa ‘la acción de lograr cuatro balsas de forma consecutiva, tanto por parte del equipo que ha dicho triunfo como por el contrario’.

Punto de oros y copas.- Lexía compleja que remite al ‘uno de oros o de copas’. Dice el DRAE que el punto es ‘19. m. En ciertos juegos de naipes, as de cada palo’, del latín punctum. En la zanga, no todos los ases son puntos, como es lo que ocurre con la espadilla y el bastillo.

Renuncio.- ‘Si un jugador cree que un contrario ha hecho trampa, ha hecho alguna seña al compañero o ha tirado mal una carta cuando no debía, puede valerse del renuncio. Con el renuncio el equipo que renuncia gana el juego que esté en el centro de la mesa, como si hubiera ganado esa mano, o incluso, en algunos lugares o en los torneos, gana la zanga completa’. El DRAE lo define como ‘1. m. En algunos juegos de naipes, falta que se comete renunciando’,

Saque.- ‘La persona que es mano es la que realiza el saque, es decir, tira la primera carta; aún en la circunstancia en que otro diga triunfo por haberse pasado él o de que lo manden solo y no acepte’. Según el DRAE ‘2. m. saque que se realiza para iniciar o reanudar el juego de pelota y otros deportes’.

Servir.- ‘Acción de tirar la carta en función del palo que se juegue, sea triunfo o no’. En el juego de la zanga es obligatorio servir el palo que se juega. En caso de que no se posea ninguna carta de ese palo, es optativo tirar triunfo o hacer un descarte de una carta mala. Para el DRAE ‘8. intr. Asistir con naipe del mismo palo a quien ha jugado primero’.

Solo, ir solo.- Lexía compleja que denota ‘la acción de jugar sin el compañero’. Cuando una persona tiene muy buen juego y es mano, puede optar por ir solo, y así ganar más piedras: las dos de solo. Si no es mano, tiene que mandar solo a la persona que es mano. Ir solo significa jugar sin la ayuda del compañero, cuyas cartas no valdrán para esa mano del juego.

Sota valiente, caballo valiente...- Lexía compleja que remite a ‘aquella carta que se tira con la esperanza de ganar la balsa, a sabiendas de que hay una o varias superiores que le puede ganar’.

Triunfo.- ‘El palo de la baraja que ha elegido el jugador que es mano o que le toca elegir triunfo por haberse pasado los jugadores anteriores a él’. El DRAE recoge dos acepciones: ‘3. m. En algunos juegos de naipes, carta del palo de más valor’ y ‘4. m. En algunos juegos de naipes, palo de más valor’, del latín triumphus, siendo la segunda la más cercana al significado en este juego.

Zanga pesada.- Lexía compleja que remite a ‘la zanga que dura una o varias horas sin decidirse por ninguno de los dos equipos’. En realidad, la zanga puede durar varias horas. Y se habla de jugadores que han estado días enteros, o al menos, noches enteras sin acabar una sola zanga.

Zanguística.- Adjetivo que denota ‘todo lo relativo a la zanga’.

Zanguista.- ‘Jugador de zanga’.

Zanga (1).- ‘El juego de la zanga en sí’. En el DRAE aparece como ‘1. f. Juego de naipes entre cuatro personas parecido al del cuatrillo’. Véanse las anotaciones iniciales sobre esta palabra.

Zanga (2).- Remite a ‘las ocho cartas que quedan en la mesa después de barajear, y que en caso de que todos se pasen, puede coger el último jugador en pasarse de todos los presentes, es decir, quien barajeó las cartas’.

Una vez realizado el análisis léxico de la terminología de la zanga de sus lexías simples y complejas, nos percatamos de la ausencia total de canarismos en la misma. De ahí que la consulta de los principales diccionarios de canarismos de Canarias como son el DDeCan, el DHeCan o el DBC, haya sido totalmente infructuosa. En realidad, el léxico disponible, muy vivo en la actualidad, de la terminología zanguística es de procedencia peninsular y tiene sus correlativos, como hemos podido comprobar en el DRAE, con los significados de los juegos de naipes en la Península Ibérica.

Esta relación de palabras relacionadas con la zanga ha sido extraída de mi propia experiencia personal de haber jugado con los ancianos del lugar desde que tengo uso de memoria, posiblemente desde los diez años, y ha sido confirmada con la lectura del folleto en forma de normativa sobre la zanga realizado por Camilo Sánchez Benítez titulado La zanga: juego tradicional (s.a.), publicado mientras era alcalde del municipio de Santa Lucía.

Curiosamente, existe una versión digital en donde puedes jugar a la zanga de forma gratuita, a la que se puede acceder a través del enlace web www.solozanga.com, que contiene dos opciones para jugar: la zanga y la ronda, y el manual de las normas de juego de Camilo Sánchez. Igualmente, en la página web «Todo Ingenio» también se habla de la historia del juego de la zanga e incluye, sin mencionar su autoría, el folleto normativo de La zanga: juego tradicional de Camilo Sánchez. Además, actualmente se celebran torneos de zanga en muchos municipios y asociaciones de vecinos o de pensionistas en las Islas Canarias. Por lo que la tradición del juego de la zanga sigue muy vigente en la actualidad.

6.- Fraseología relacionada con la zanga

Un apartado interesante y aún pendiente de recolectar, publicar y estudiar es el de la fraseología relacionada con la zanga, aquellas oraciones o grupos nominales muy expresivos que se utilizan de forma muy variada dentro del juego, con el fin de hacer reír, llamar la atención por una mala acción de un jugador o, simplemente, por mera costumbre. A continuación, relacionamos algunas de ellas:

7.- El juego semántico de la terminología zanguística

Desde la propia descripción del juego de la zanga, y como todo juego de cartas, podemos comprobar que cumple con lo que la lingüística estructural llama sistema: la jerarquía de las cartas, tanto en triunfos como en las cartas normales, se organiza en forma de estructura o sistema. El valor de la carta viene en su relación con las demás, y no por sí mismas. Por ejemplo, el siete de espadas no es una carta excesivamente alta, en principio carece de gran importancia en relación a otras cartas mayores, pero si en la anterior mano se han descartado de la sota, del caballo y del rey, puede ser una carta crucial para ganar si se vuelve a tirar espadas. Más aún, el tres de espadas es una carta ínfima, pero si es triunfo puede matar al rey del contrario.

En realidad, todas las normas y jerarquías que encontramos en la vida diaria comparte esa cualidad de estructura o sistema. El semáforo es un sistema formado por tres colores que se oponen entre sí: el verde permite el paso, el amarillo alerta del peligro de circular por el inminente cambio a rojo y, finalmente, el rojo obliga al vehículo a detenerse. Con el juego de la zanga ocurre algo similar, funciona como un sistema o estructura semántica muy bien marcada.

Desde el punto de vista semántico, la zanga constituye un sistema de elementos significativos que se configuran en formato de cartas, cuyas leyes se rigen por el valor aportado a esa carta en concreto y por su oposición al resto del sistema del juego. Si analizáramos esta estructura semántica particular del juego de la zanga podemos ver que cumple con la noción de campo semántico, con las relaciones paradigmáticas, las relaciones de antonimia y de sinonimia que permite convertirlo en un código lingüístico formado por diferentes significados que se relacionan, se oponen o se identifican entre sí.

En primer lugar, la zanga se construye desde la perspectiva del significado de sus elementos a través del campo semántico bélico de las justas o torneos que celebraban las cortes medievales, de tal forma que encontramos elementos significativos preexistentes en esa sociedad medieval y en esos ritos de identidad que son los torneos: reyes, uno para cada palo de la baraja; caballos, cuya imagen representa un caballero medieval ricamente pertrechado para una justa con su montura embellecida con todo tipo de adornos y sus armas defensivas como símbolo de su poder feudal, puesto que no se presentan con cotas, yelmos ni otro tipo de corazas defensivas; la sota, que representa al paje o escudero que acompaña al caballero para ayudarlo a montar y a portar las ricas guarniciones para el caballo; las espadas y los bastos, las armas de ataque de los que justan; y, finalmente, las copas y los oros como premios para los que han ganado en el torneo.

Igualmente, se aprecia claramente relaciones de sinonimia en el juego de la zanga, como, por ejemplo, la duplicación, triplicación o cuadruplicación de los nombres de algunas cartas:

También encontramos relaciones de antonimia, de opuestos, como palos cortos frente a palos largos (oros y copas frente a espadas y bastos), cartas que son triunfos de las que no lo son. Incluso, aparecen relaciones paradigmáticas en forma de gradación como:

En fin, el juego de la zanga cumple plenamente con el concepto de sistema semántico en el que todos sus elementos están relacionados entre sí de forma jerárquica, a través del campo semántico bélico de las justas medievales, de las relaciones de sinonimia, antonimia y paradigmáticas.

8.- Conclusiones

El interés que posee el juego de la zanga en Canarias, desde el aspecto lúdico y cultural hasta el aspecto semántico, parte de la importancia de su jerarquización a la manera en que la semántica estructural interpreta lo que es un campo semántico, las relaciones de sinonimia, antonimia y las paradigmáticas. Conocer su léxico específico, anquilosado en el tiempo de las justas medievales, y su disponibilidad léxica evolucionada de esa etapa del Medievo que es desde donde parte, es crucial para entender el origen y la evolución de esta manifestación lúdica en Canarias. La zanga se fragua y evoluciona en las cortes medievales peninsulares, se embarca con los miles de colonizadores españoles que llegan a Canarias, con sus juegos y tradiciones, y se perpetúa hasta la actualidad en forma del juego de mesa de más éxito en Canarias. La impronta peninsular del juego es indudable, ningún canarismo vamos a encontrar entre sus palabras, pero la pasión, la astucia, la picardía y el amor de los canarios hacia este juego lo convierten en una de las reminiscencias hispánicas medievales más aceptadas y enraizadas de la cultura canaria actual.

Andrés Monroy Caballero

Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

BIBLIOGRAFÍA

Academia Canaria de la Lengua, Diccionario básico de canarismos, Tenerife: Litografía Romero S. L., 2010, [DBC].

Corominas, Joan. Breve diccionario etimológico de la lengua castellana. Madrid: Editorial Gredos, 1994.

Corrales Zumbado, Cristóbal; Corbella Díaz, Dolores y Mª. Ángeles Álvarez Martínez. Diccionario diferencial del español de Canarias. Madrid: Arco Libros, 1996, [DDeCan].

Corrales Zumbado, Cristóbal y Dolores Corbella Díaz. Tesoro lexicográfico del español de Canarias. Tenerife: Real Academia Española y Gobierno de Canarias, 2013. Hemos acudido a la versión electrónica a través del enlace http://web.frl.es/DHECan.html, consultada el 16/11/2019 [TLEC].

Lozano Romero, Julio. «La zanga. Normas generales de la zanga». En https://www.pagat.com/docs/lazanga.pdf. Málaga: Peña Recrativa «La Zanga» de Villanueva de la Concepción. 1996. Página web consultada el 23.11.2019.

Real Academia Española. Diccionario de la lengua española, 2001, 23ª ed., [versión 23.3 en línea]. Consultado el 16/11/2019 en https://dle.rae.es, [DRAE].

Real Academia Española. Diccionario de la lengua castellana, en que se explica el verdadero sentido de las voces, su naturaleza y calidad, con las phrases o modos de hablar, los proverbios o refranes, y otras cosas convenientes al uso de la lengua. Madrid: Editorial Gredos, 1990, copia literal de la obra de 1737. [Diccionario de Autoridades].

Sánchez Benítez, Camilo. La zanga: juego tradicional. Santa Lucía de Tirajana: Ayuntamiento de Santa Lucía de Tirajana, (s.a.).

Solozanga. Solo Zanga. Juego de Internet al que se puede acceder desde la página www.solozanga.com, (s.a.), consultada el 11/04/2020.

Todo Ingenio. «La Zanga. Manual de Juego de Cartas. Forma de Juego en Canarias». En http://www.todoingenio.com/zanga/index.html, «El Portal de Ingenio», Ingenio, Gran Canaria, página consultada el 23.11.2017.

TodoIngenio. «La Zanga. Manual de Juego de Cartas. Forma de Juego en Canarias». En http://www.todoingenio.com/zanga/index.html, Ingenio, Gran Canaria, consultado el 23.11.2019.



Léxico del juego de la zanga en Gran Canaria (Islas Canarias, España)

MONROY CABALLERO, Andrés

Publicado en el año 2020 en la Revista de Folklore número 462.

Revista de Folklore

Fundación Joaquín Díaz